Posty

Wyświetlanie postów z marzec, 2018

Terapeutyczne gry wideo w zaburzeniach lękowych u młodzieży cz.1 (Narastający problem lęku i jak w tym odnajdują się media)

Obraz
Termin zaburzenie lękowe (AD) reprezentuje kategorię zaburzeń psychicznych charakteryzujących się uczuciem niepokoju o przyszłe zdarzenia i reakcjami lękowymi na bieżące wydarzenia , a także zwiększoną uwagą skierowaną na wykrywanie zagrożenia.   AD są najbardziej rozpowszechnionymi zaburzeniami psychicznymi , dotykającymi około 117 milionów młodych ludzi na całym świecie; jest to szósta najczęstsza przyczyna niepełnosprawności, o   najdłuższym czasie trwania wśród młodych ludzi w wieku 15-34 lata. Istniejące dowody sugerują, że odsetek nastolatków cierpiących na AD wzrósł nawet o 70% od połowy lat 80 XX wieku i że prawie 300 000 młodych ludzi w Wielkiej Brytanii ma rozpoznawalną AD. Początek AD znacznie wzrósł w latach młodzieńczych , częściowo w wyniku konfliktów egzystencjalnych , presji edukacyjnej i wysokich oczekiwań własnych, negatywnych porównań wśród rówieśników lub postrzeganej wiktymizacji w relacjach   i zbyt wymagającej opieki rodzicielskiej. Doświadczanie AD we

Uzależnienie od gier komputerowych i internetu cz.3 -ostatnia (Analiza neurobiologiczna)

Obraz
Witajcie Przedstawiam ostatnią część ukazującą analizę neurobiologiczną w uzależnieniach od gier i internetu. Temat nie jest prosty, ale i nasz mózg nie jest prostą konstrukcją. W neurologii najbardziej odstraszają nas nazwy anatomiczne budujące mózgowie. Wskazówka - pomimo iż nazwy te występują w tym poście to nie zniechęcajcie się. Reszta tekstu jest już napisana zrozumiale i najważniejsze elementy z tej analizy wyłapie każdy. Zapraszam NEUROBIOLOGIA UZALEŻNIENIA OD GIER WIDEO I INTERNETU Znaczenie Neurobiologicznego Modelu Uzależnienia opartego o mechanizm nagrody, przyczyniło się do stworzenia teorii powstawania Nadużywania czy uzależnienia się od substancji lub zachowań. Model Neurobiologiczny, ma zatem dużo podstaw aby mógł być wykorzystany w opisie IVGA. Pomimo iż nadużywanie substancji a cyfrowe stymulowanie   różnią się sposobem odbierania sygnału przez mózg, oba wydają się stymulować wspólną ścieżkę, dzięki której przyjemność jest doświadczana, wzmacniana i regulow

Uzależnienie od gier komputerowych i internetu cz.2 (Predyspozycje, psychologia i psychiatria)

Obraz
Witam Zapraszam do następnej części artykułu w której wyjaśnimy sobie związki IVGA ze strefą psychologiczną i psychiatryczną. Zapraszam PREDYSPOZYCJE SPRZYJAJĄCE UZALEŻNIENIU OD GIER WIDEO Gry RPG, w tym (MMORPG lub MMO), są najbardziej powiązane z IVGA, a dopiero kolejno "strzelanki", gry bitewne w trybie online dla wielu graczy a później gry strategiczne rozgrywane w czasie rzeczywistym. Gry MMORPG umożliwiają szczególnie silne   połączenie czynników, które powodują, że gracze są bardziej narażeni na rozwój IGD. Czynniki te obejmują eskapizm, socjalizację, rywalizację i "szlifowanie skilli", proces ciągłego "wyrównywania" lub ulepszanie własnego charakteru gry poprzez gromadzenie osiągnięć i nagród. Wszystkie te elementy mogą   w sposób synergiczny uformować w nawyk. Kolejnym czynnikiem predysponującym do uzależniającej gry jest indywidualna wrażliwość na sygnały środowiskowe, a także percepcja czasu. Sygnały czasowe w grach zazwyczaj różnią s

Uzależnienie od gier komputerowych i internetu. cz.1 (Co wiemy:czyli diagnostyka, epidemiologia)

Obraz
Witajcie Dzisiaj przyjrzymy się dość powszechnemu tematowi jakim jest uzależnienie od gier i internetu. Ten temat również podzielimy na 3 części, ponieważ materiał jest dość obszerny jak na jedno czytanie :D Dodatkowo dowiemy się, że rozpoznawanie uzależnienia od gier jest złożonym procesem i nie występuje tak często jak zwykły to nakreślać media.  Zapraszam Wraz z rosnącą siłą i dostępnością do technologii cyfrowej i eksplodującym zakresem działań online w ciągu ostatnich dwóch dziesięcioleci nastąpił wielki wzrost ilości czasu, jaki młodzież regularnie spędza w świecie cyfrowym. W raporcie Common Sense Media Census z 2015 roku stwierdzono, że nastolatki w wieku od 13 do 18 lat spędzają dziennie średnio ponad 6,5 godziny przed ekranami   (w tym   telewizorów, smartfonów, komputerów, przed grami wideo, filmami itp), a średnie dzienne użytkowanie technologii cyfrowej u   8 do 12 latków wynosiła ponad 4,5 godziny. Oznacza to znaczny wzrost nawyków   , powiązanych z rozrywką elektr

Psychologia E-sportu cz.3(ostatnia) Charakterystyka gracza oraz dlaczego oglądamy turnieje?

Obraz
Witajcie w ostatniej części. Kończąc tę tematykę, scharakteryzujemy sobie profesjonalnych graczy oraz co takiego jest w esporcie, że liczba widzów cały czas przybywa.  Charakterystyka graczy E-sportowych Ostatnie badanie (Himmelstein i wsp. 2017), w którym przeprowadzono wywiady z pięcioma graczami esportu, pozwoliło zidentyfikować umiejętności i techniki umysłowe stosowane przez graczy esport w osiąganiu optymalnej wydajności w wysoce konkurencyjnym środowisku gier. Naukowcy nie tylko chcieli wskazać mentalne elementy sukcesu w esportcie, ale także zidentyfikować bariery w osiąganiu dobrych wyników. Aby odnieść sukces, podkreślono, że gracze esport muszą 1) mieć świetną wiedzę na temat gry wideo, 2 ) myśleć strategicznie i podejmować szybkie i mądre decyzje, 3 ) być zmotywowani, aby iść do przodu (tj. Nie myśleć o poprzednich występach), 4 ) być w stanie oddzielić codzienne życie od osiągania wyników w grze, 5 ) unikać rozkojarzenia w trakcie rozgrywki, 6 ) radzi

Psychologia E sportu cz.2 (czyli jak podejść do recenzji i jak wygląda transformacja graczy)

Obraz
Witajcie w kolejnej części. Dzisiaj przedstawię Wam jak należy przygotować się do recenzowania gier wideo z medycznego punktu widzenia, oraz jak wygląda proces transformacji z gracza randomowego do profesjonalnego Metodyka Twórcy tego badania postawili sobie za cel zestawienie i przegląd wszystkich badań empirycznych dotyczących esportu z perspektywy psychologicznej opublikowanej w latach 2000 do 2017. Biorąc pod uwagę, że konkurencyjne gry zaczęły się pojawiać dopiero po tym, jak gry wideo mogły być odtwarzane online , rok 2000 został wybrany jako data rozpoczęcia wyszukiwania, ponieważ konkurencja w grach wideo nie istniała przed tą datą. Zbiór danych obejmował wszystkie badania opublikowane w okresie od stycznia 2000 r. do lipca 2017 r. Wyszukiwanie literatury obejmowało następujące bazy danych: Google Scholar, Science Direct, PubMed i Web of Knowledge. Następujące słowa kluczowe zostały użyte w odpowiednich wyszukiwarkach: "esport video game *"; "Profesjonal

Psychologia E-sportu cz.1

Obraz
Gry wideo stały się w ostatnich latach niesamowicie popularne, nie tylko wśród dzieci i młodzieży, ale również wśród dorosłych. Gry wideo dokonały nieprawdopodobnego postępu na przełomie ostatnich 50 lat poczynając od gier, typu Space Marines z 1962, czy Pong 1972 , aż do wysoce rozwiniętych tytułów, w które grają miliony osób. Większość obecnych gier z gatunku MMO, stały się profesjonalnym buforem zarobkowym , tworząc nową dziedzinę rywalizacji czyli E-sport.   E sport stał się niesamowicie popularny wśród społeczności gamingowej , a jego początki miały miejsce w Azji ,a przede wszystkim w Korei Południowej. Z czasem zainteresowanie elektroniczną rywalizacją rozprzestrzeniło się na kraje zachodnie popularyzując bardzo mocno gry wideo. Na całym świecie istnieją teraz tysiące graczy   , którzy określają się mianem profesjonalistów. Chociaż gatunki RTS czy FPS zachowały swoją popularność, to wiodącą dziedziną   w E sporcie stały się gry typu MOBA . Jak zauważono ostatnie globalne sp