Psychologia E-sportu cz.1

Gry wideo stały się w ostatnich latach niesamowicie popularne, nie tylko wśród dzieci i młodzieży, ale również wśród dorosłych. Gry wideo dokonały nieprawdopodobnego postępu na przełomie ostatnich 50 lat poczynając od gier, typu Space Marines z 1962, czy Pong 1972 , aż do wysoce rozwiniętych tytułów, w które grają miliony osób. Większość obecnych gier z gatunku MMO, stały się profesjonalnym buforem zarobkowym , tworząc nową dziedzinę rywalizacji czyli E-sport. 
E sport stał się niesamowicie popularny wśród społeczności gamingowej , a jego początki miały miejsce w Azji ,a przede wszystkim w Korei Południowej. Z czasem zainteresowanie elektroniczną rywalizacją rozprzestrzeniło się na kraje zachodnie popularyzując bardzo mocno gry wideo. Na całym świecie istnieją teraz tysiące graczy  , którzy określają się mianem profesjonalistów. Chociaż gatunki RTS czy FPS zachowały swoją popularność, to wiodącą dziedziną  w E sporcie stały się gry typu MOBA . Jak zauważono ostatnie globalne sprawozdanie rynku E sportowego opublikowane przez Newzoo w 2017 roku , wzrosło o 41% dając prawie 700 milionów dolarów tylko w roku 2017. Prognozuje się, że inwestycje związane z e sportem powinny podwoić się do roku 2020. Dane wskazują że publika e sportu liczy sobie już około 385 milionów  z czego 23% jest graczami e-sportowymi (od amatorskich po profesjonalnych), z czego 23% stanowi grupa Streamerów, nadających relacje sportowe.
No dobrze, to jak najlepiej zdefiniować e-sport ? Ma zwrócił uwagę na fakt, że gracze e sportowi różnią się od innych graczy. Gracz e sportowy, to gracz profesjonalny, który traktuje granie jako zawód, a nie jako rozrywkę czy relaks. Natomiast Wagner dość szczegółowo zdefiniował e-sport  jako „obszar aktywności sportowej , w którym ludzie rozwijają i szkolą zdolności umysłowe  i fizyczne  w zakresie korzystania z technologii informacyjnych i komunikacyjnych.”  Hemphill natomiast dodaje , że esport to alternatywne sportowe realia , tzn elektronicznie rozbudowani sportowcy w cyfrowo reprezentowanych światach sportowych”   Istnieje również i pragmatyczna definicja esportu zaprezentowana przez                 Whalena , jako że e sport to „parasolowe określenie używane do opisywania zorganizowanych, usankcjonowanych konkursów gier wideo, najczęściej w kontekście turniejów gier wideo” Podsumowując , zgodnie z tymi definicjami i opisami , e sport to sporty alternatywne oraz specjalny sposób  korzystania z gier wideo i angażowania w rozgrywkę.
                                         zdj. ze strony MMO24.pl
Wielu uczonych próbowało teoretycznie porównać esport do innych dyscyplin sportowych. Zgodnie z charakterystyką Guttmana i Suita , którzy definiują aktywność jako sport, e sport można zakwalifikować jako sport, ponieważ  obejmuje on zabawę, wydarzenia są organizowane i regulowane przez zasady, obejmuje rywalizację z wynikiem wyłaniając zwycięzcę i przegranego.  Esport ma także wielu obserwatorów za pośrednictwem internetowych platform streamingowych, takich jak Twitch i YouTube. Ponadto takie działania można odtwarzać za pośrednictwem połączenia sieci lokalnej (LAN) między urządzeniami komputerowymi, wydarzenia są hostowane przez sponsorów i zawierają esportowe komentarze play-by-play, jumbotrony (np. Duże ekrany telewizyjne), znaczną publiczność na żywo, oraz duże nagrody pieniężne dla najlepszych graczy
Taylor (2012) podkreśliła również w swojej pracy, że zasady esportowych turniejów, systemów, gry, sędziowania i nadawania mogą być podobne do tradycyjnych sportów, a  trening profesjonalnych graczy można  porównywać do wymagań i treningu sportowców wyczynowych ( tj. trening, trening oraz stan fizyczny i psychiczny sportowców). Według Jenny i wsp. (2016), dwa z kryteriów Guttmanna (2004) wymagają dalszych prac, zanim esport zostanie sklasyfikowany jako profesjonalny sport. Pierwsze kryterium dotyczy sprawności fizycznej i stopnia, w jakim istnieje umiejętne i strategiczne wykorzystanie ciała gracza (ponieważ nie wszystkie są używane podczas grania). Jednakże istnieje wiele dyscyplin sportowych, w których tylko konkretne części ciała są używane podczas rywalizacji (np. Rzutki, snooker, strzelanie), więc to kryterium samo w sobie nie wyklucza e-sportu klasyfikowanego jako prawdziwy sport. Drugie kryterium dotyczy stabilności instytucjonalnej, co oznacza, że ​​esport wymaga scentralizowanych zasad regulacji i stabilizacji, aby można je było uznać za sport, a nie tylko jako działalność rekreacyjną dla nieletnich (Jenny i in., 2016). Różne typy gier esport (np. Strzelanki pierwszoosobowe, gry MOBA) z określonymi regułami utrudniają osiągnięcie stabilności instytucjonalnej. Jednakże istnieją już globalne organizacje esportowe, takie jak Międzynarodowa Federacja e-sportowa (IeSF), która wspiera gry e-sportowe jako profesjonalne sporty i zapewnia instytucjonalne podstawy regulacji i stabilizacji (Międzynarodowa Federacja e-Sports 2017). Niemniej jednak przyszłym zadaniem jest dojście do konsensusu co do tego, czy esport jest prawdziwym sportem, czy nie.
Aby zrozumieć tło nowego fenomenu gier esport, eksploracja motywacyjnych wzorców korzystania z gier jest prawdopodobnie najważniejszym tematem. Jest to szczególnie istotne, ponieważ Griffiths (2017) zauważył, że kiedy gry wideo stają się zawodem i karierą, w której gracze zarabiają na życie, a nie angażują się w działalność jako hobby, a to  potencjalnie zmienia  motywacje gier. Wielu badaczy badało motywacje graczy, a nawet jeśli podstawy teoretyczne i gatunki badanych gier wideo są różne, niektóre ogólne i wspólne wzorce motywacyjne zostały znalezione zgodnie z różnymi przeprowadzonymi badaniami empirycznymi. Na przykład Vorderer i jego współpracownicy (Vorderer 2000, Vorderer i wsp. 2003) stwierdzili, że najistotniejsze elementy leżące u podstaw motywacji do gry to interaktywność i konkurencja. Interaktywność to możliwość komunikowania się i współpracy z innymi graczami w środowisku online, a konkurencja jest mechanizmem, dzięki któremu gracze mogą porównywać się ze sobą. Sherry i jego współpracownicy (Greenberg i wsp. 2010, Sherry i wsp. 2006) przedstawili podobne wzorce motywacyjne wśród uczniów szkół średnich i gimnazjalistów którzy grali w gry wideo, w tym pobudzenie, wyzwania, rywalizację, rozrywkę, fantazje i interakcje społeczne. Zgodnie z ich ustaleniami motywacje były różne w zależności od wieku gracza. Najważniejszymi motywacjami dla młodszych graczy były rywalizacja i wyzwanie (w piątej klasie), podczas gdy starsi gracze byli bardziej zmotywowani przez wyzwania, interakcje społeczne, podniecenie i rozproszenie (uczniowie w klasach 8 i 11).
Yee (2006a, 2006b) badał motywacje graczy MMORPG. Wśród motywacji do grania były motywacje osiągnięcia (awans, mechanika, konkurencja), motywacje społeczne (uspołecznienie, relacje, praca zespołowa) i czynniki immersji (eksploracja, odgrywanie ról, personalizacja, eskapizm). Kwestionariusz gier motywacyjnych online opracowany przez Demetrovics et al. (2011) badał motywacje graczy w bardziej ogólny sposób. Jednak ich wyniki pokazały podobne motywacyjne wzorce wśród graczy do innych badań empirycznych (tj. Eskapizm, radzenie sobie, fantazja, rozwój umiejętności, rekreacja, rywalizacja i społeczność). Jednym z najczęstszych wyników tych różnych badań jest to, że konkurencja jest jedną z najważniejszych motywacji w grach wideo. Dlatego gracze, którzy identyfikują się jako zawodowi zawodnicy esportu, powinni mieć wyższy poziom motywacji do rywalizacji, chociaż inne motywacje do gry również mogą się różnić od nieprofesjonalnych i randomowych graczy. Pomimo popularności e-sportu, niewiele badań empirycznych zdaje się badać profil psychologiczny profesjonalnych graczy. Co więcej, nie ma systematycznych przeglądów dotychczasowej literatury psychologicznej.
 W związku z tym niniejsza recenzja miała na celu przegląd najnowszych badań empirycznych, które skupiały się na esportcie  z perspektywy psychologicznej.

W następnej części przedstawię Wam metodykę oraz wstępne analizy tego badania

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Minecraft- doświadczaj gry a polepszysz swój hipokamp.

HEllblade- gra inspiracją do analizy zaburzeń psychicznych cz.1 (Narracja psychozy)

League of Legends - jak pasja przekłada się na wyniki w grze.