Gry wideo stały się w ostatnich latach niesamowicie
popularne, nie tylko wśród dzieci i młodzieży, ale również wśród dorosłych. Gry
wideo dokonały nieprawdopodobnego postępu na przełomie ostatnich 50 lat
poczynając od gier, typu Space
Marines z 1962, czy Pong 1972 , aż do wysoce rozwiniętych tytułów, w które
grają miliony osób. Większość obecnych gier z gatunku MMO, stały się
profesjonalnym buforem zarobkowym , tworząc nową dziedzinę rywalizacji czyli
E-sport.
E sport stał się niesamowicie popularny wśród społeczności
gamingowej , a jego początki miały miejsce w Azji ,a przede wszystkim w Korei
Południowej. Z czasem zainteresowanie elektroniczną rywalizacją
rozprzestrzeniło się na kraje zachodnie popularyzując bardzo mocno gry wideo. Na
całym świecie istnieją teraz tysiące graczy , którzy określają się mianem
profesjonalistów. Chociaż gatunki RTS czy FPS zachowały swoją popularność, to
wiodącą dziedziną w E sporcie stały się
gry typu MOBA . Jak zauważono ostatnie globalne sprawozdanie rynku E sportowego
opublikowane przez Newzoo w 2017 roku , wzrosło o 41% dając prawie 700 milionów
dolarów tylko w roku 2017. Prognozuje się, że inwestycje związane z e sportem
powinny podwoić się do roku 2020. Dane wskazują że publika e sportu liczy sobie
już około 385 milionów z czego 23% jest
graczami e-sportowymi (od amatorskich po profesjonalnych), z czego 23% stanowi
grupa Streamerów, nadających relacje sportowe.
No dobrze, to jak najlepiej zdefiniować e-sport ? Ma zwrócił
uwagę na fakt, że gracze e sportowi różnią się od innych graczy. Gracz e sportowy,
to gracz profesjonalny, który traktuje granie jako zawód, a nie jako rozrywkę
czy relaks. Natomiast Wagner dość szczegółowo zdefiniował e-sport jako „obszar aktywności sportowej , w którym
ludzie rozwijają i szkolą zdolności umysłowe
i fizyczne w zakresie korzystania
z technologii informacyjnych i komunikacyjnych.” Hemphill natomiast dodaje , że esport to
alternatywne sportowe realia , tzn elektronicznie rozbudowani sportowcy w cyfrowo
reprezentowanych światach sportowych”
Istnieje również i pragmatyczna definicja esportu zaprezentowana przez Whalena , jako że e sport to
„parasolowe określenie używane do opisywania zorganizowanych, usankcjonowanych
konkursów gier wideo, najczęściej w kontekście turniejów gier wideo”
Podsumowując , zgodnie z tymi definicjami i opisami , e sport to sporty
alternatywne oraz specjalny sposób
korzystania z gier wideo i angażowania w rozgrywkę.
zdj. ze strony MMO24.pl
Wielu uczonych próbowało teoretycznie porównać esport do
innych dyscyplin sportowych. Zgodnie z charakterystyką Guttmana i Suita ,
którzy definiują aktywność jako sport, e sport można zakwalifikować jako sport,
ponieważ obejmuje on zabawę, wydarzenia
są organizowane i regulowane przez zasady, obejmuje rywalizację z wynikiem
wyłaniając zwycięzcę i przegranego. Esport ma także wielu
obserwatorów za pośrednictwem internetowych platform streamingowych, takich jak
Twitch i YouTube. Ponadto takie działania można odtwarzać za pośrednictwem
połączenia sieci lokalnej (LAN) między urządzeniami komputerowymi, wydarzenia
są hostowane przez sponsorów i zawierają esportowe komentarze play-by-play,
jumbotrony (np. Duże ekrany telewizyjne), znaczną publiczność na żywo, oraz
duże nagrody pieniężne dla najlepszych graczy
Taylor
(2012) podkreśliła również w swojej pracy, że zasady esportowych turniejów,
systemów, gry, sędziowania i nadawania mogą być podobne do tradycyjnych
sportów, a trening profesjonalnych
graczy można porównywać do wymagań i
treningu sportowców wyczynowych ( tj. trening, trening oraz stan fizyczny i
psychiczny sportowców). Według Jenny i wsp. (2016), dwa z kryteriów Guttmanna
(2004) wymagają dalszych prac, zanim esport zostanie sklasyfikowany jako
profesjonalny sport. Pierwsze kryterium dotyczy sprawności fizycznej i stopnia,
w jakim istnieje umiejętne i strategiczne wykorzystanie ciała gracza (ponieważ
nie wszystkie są używane podczas grania). Jednakże istnieje wiele dyscyplin
sportowych, w których tylko konkretne części ciała są używane podczas
rywalizacji (np. Rzutki, snooker, strzelanie), więc to kryterium samo w sobie
nie wyklucza e-sportu klasyfikowanego jako prawdziwy sport. Drugie kryterium
dotyczy stabilności instytucjonalnej, co oznacza, że esport wymaga
scentralizowanych zasad regulacji i stabilizacji, aby można je było uznać za
sport, a nie tylko jako działalność rekreacyjną dla nieletnich (Jenny i in.,
2016). Różne typy gier esport (np. Strzelanki pierwszoosobowe, gry MOBA) z
określonymi regułami utrudniają osiągnięcie stabilności instytucjonalnej.
Jednakże istnieją już globalne organizacje esportowe, takie jak Międzynarodowa
Federacja e-sportowa (IeSF), która wspiera gry e-sportowe jako profesjonalne
sporty i zapewnia instytucjonalne podstawy regulacji i stabilizacji
(Międzynarodowa Federacja e-Sports 2017). Niemniej jednak przyszłym zadaniem
jest dojście do konsensusu co do tego, czy esport jest prawdziwym sportem, czy
nie.
Aby
zrozumieć tło nowego fenomenu gier esport, eksploracja motywacyjnych wzorców
korzystania z gier jest prawdopodobnie najważniejszym tematem. Jest to
szczególnie istotne, ponieważ Griffiths (2017) zauważył, że kiedy gry wideo
stają się zawodem i karierą, w której gracze zarabiają na życie, a nie angażują
się w działalność jako hobby, a to
potencjalnie zmienia motywacje
gier. Wielu badaczy badało motywacje graczy, a nawet jeśli podstawy teoretyczne
i gatunki badanych gier wideo są różne, niektóre ogólne i wspólne wzorce
motywacyjne zostały znalezione zgodnie z różnymi przeprowadzonymi badaniami
empirycznymi. Na przykład Vorderer i jego współpracownicy (Vorderer 2000,
Vorderer i wsp. 2003) stwierdzili, że najistotniejsze elementy leżące u podstaw
motywacji do gry to interaktywność i konkurencja. Interaktywność to możliwość
komunikowania się i współpracy z innymi graczami w środowisku online, a konkurencja
jest mechanizmem, dzięki któremu gracze mogą porównywać się ze sobą. Sherry i
jego współpracownicy (Greenberg i wsp. 2010, Sherry i wsp. 2006) przedstawili
podobne wzorce motywacyjne wśród uczniów szkół średnich i gimnazjalistów którzy
grali w gry wideo, w tym pobudzenie, wyzwania, rywalizację, rozrywkę, fantazje
i interakcje społeczne. Zgodnie z ich ustaleniami motywacje były różne w
zależności od wieku gracza. Najważniejszymi motywacjami dla młodszych graczy
były rywalizacja i wyzwanie (w piątej klasie), podczas gdy starsi gracze byli
bardziej zmotywowani przez wyzwania, interakcje społeczne, podniecenie i
rozproszenie (uczniowie w klasach 8 i 11).
Yee
(2006a, 2006b) badał motywacje graczy MMORPG. Wśród motywacji do grania były
motywacje osiągnięcia (awans, mechanika, konkurencja), motywacje społeczne
(uspołecznienie, relacje, praca zespołowa) i czynniki immersji (eksploracja,
odgrywanie ról, personalizacja, eskapizm). Kwestionariusz gier motywacyjnych
online opracowany przez Demetrovics et al. (2011) badał motywacje graczy w
bardziej ogólny sposób. Jednak ich wyniki pokazały podobne motywacyjne wzorce
wśród graczy do innych badań empirycznych (tj. Eskapizm, radzenie sobie,
fantazja, rozwój umiejętności, rekreacja, rywalizacja i społeczność). Jednym z
najczęstszych wyników tych różnych badań jest to, że konkurencja jest jedną z
najważniejszych motywacji w grach wideo. Dlatego gracze, którzy identyfikują
się jako zawodowi zawodnicy esportu, powinni mieć wyższy poziom motywacji do
rywalizacji, chociaż inne motywacje do gry również mogą się różnić od
nieprofesjonalnych i randomowych graczy. Pomimo popularności e-sportu, niewiele
badań empirycznych zdaje się badać profil psychologiczny profesjonalnych
graczy. Co więcej, nie ma systematycznych przeglądów dotychczasowej literatury
psychologicznej.
W związku z tym niniejsza recenzja miała na
celu przegląd najnowszych badań empirycznych, które skupiały się na
esportcie z perspektywy psychologicznej.
W następnej części przedstawię Wam metodykę oraz wstępne analizy tego badania
Komentarze
Prześlij komentarz