Posty

Czy pozwolić dziecku grać w gry z użyciem broni palnej?

Obraz
Każdego dnia w Stanach Zjednoczonych blisko 50 dzieci i młodzieży zostaje postrzelonych z broni palnej nie rzadko jako efekt rówieśniczego postrzelenia z powodu znalezienia niezabezpieczonej broni. Dane pokazują, że w domach Amerykanów posiadających broń palną szacunkowo 20% pistoletów jest niezabezpieczona. Dodatkowo dzieci w USA są 10 krotnie bardziej narażone na śmierć w wyniku niezamierzonego użycia broni w porównaniu do innych rozwiniętych narodów.
Kiedy dziecko znajduje w domu broń, zwłaszcza niezabezpieczoną, wiele czynników może wpłynąć na to aby spróbować „pobawić się” zabawką. Naukowcy postanowili sprawdzić czy brutalne obrazy wykorzystania broni palnej w mediach , w tym przypadku w grach wideo, mogą przyczynić się w jakiś sposób do użycia broni u dzieci w realnym świecie, tak jak to jest pokazywane na ekranie.
Jak w mediach mówi się o grach, zwłaszcza w Wiadomościach! , to najczęściej w sposób negatywny. Nie raz pewnie widzieliście takie obrazy, w których dorosły czy dziecko …

Po co człowiek? Sztuczna inteligencja twym motywatorem.

Obraz
Otyłość pediatryczna jest dobrze udokumentowanymi zarówno rosnącym problemem zdrowotnym w USA. W Stanach Zjednoczonych raporty pokazują, że 17% dzieci w wieku 6-11 lat, oraz 20,5% młodzieży jest otyła. Co więcej, Ci młodzi ludzie często wykazują oznaki cukrzycy jako choroby współistniejącej. Są to symptomy, które powiązane są ze stanem przed-cukrzycowym jak chociażby podniesiony poziom hemoglobiny glikowanej A1c. Na dodatek często dochodzi do nakładania się negatywnych objawów psychologicznych, jak obniżona samoocena, które mogą być czynnikiem ryzyka późniejszego rozwoju depresji. Zaobserwowano, że problemy z nadwagą w wieku dziecięcym, przechodzą w 70% na wiek dorosły. Odkrycia te wskazują na pilną  interwencję wspierającą zmianę stylu życia u dzieci i młodzieży, która mogłaby okazać się skuteczna. 
Obecnie opracowuje się leczenie otyłości u dzieci
zgodnie z zaleceniami, opartej na czteropoziomowym modelu,
przez Komitet Ekspertów zwołany za pośrednictwem
American Medical Association

Nies…

Sztuczna Inteligencja uczy się pracy zespołowej.

Obraz
Reinforcement Learning Ze względu iż nie zajmuje się Sztuczną Intelignecją, termin Reinforcemenet Learning jest dla mnie nowym odkryciem. RL jest obszarem dziedziny nazywanej Uczeniem Maszynowym. Posiłkując się definicją zaczerpniętą z Wikipedii brzmi ona tak:
..."Głównym celem jest praktyczne zastosowanie dokonań w dziedzinie sztucznej inteligencji do stworzenia automatycznego systemu potrafiącego doskonalić się przy pomocy zgromadzonego doświadczenia (czyli danych) i nabywania na tej podstawie nowej wiedzy..."
Powyższa definicja dotyczy terminu Uczenia Maszynowego, natomiast przyjrzymy się dzisiaj zjawisku Reinforcement Learning , w którym uczy się komputer wykonywać zadania np: prowadzenie pojazdu z niewielkim lub zerowym nadzorem człowieka. Reinforcement Learning (czyli uczenie przez wzmacnianie) wykorzystuje tzw. Agenta - jest to program komputerowywykorzystywany w programowaniu agentowym. Agent, jak dobrze rozumiem, jest tworem, który potrafi dostosować się do środowi…

Numeric Nudging - czyli jak cyferki w grach napędzają graczy

Obraz

Choroby psychiczne w grach wideo.

Obraz
Przedstawianie postaci chorych psychicznie często możemy zaobserwowaćnie tylko w grach wideo ale i w innych formach przekazu medialnego. W archiwach możemy znaleźć niejedno badanie skupiające się na opisie i próbie zidentyfikowania obrazu chorób psychicznych pokazywanych w filmach czy prime timeach w różnych formach. Media masowego przekazu często uogólniają problem chorób psychicznych i przedstawiają je jako agresywne, pełne przemocy i niebezpieczne. Niejednokrotnie próbowano sklasyfikować tego rodzaju obrazy i posegregować je w odpowiednie kategorie.
Naukowcy na chwile obecna posegregowali obrazy chorób psychicznych przedstawianych w mediach na 6 kategorii. Są to :
1)Rebbelious free spilit(tłumacząc na nasz język ) – zbuntowany wolny duch
2) Homicidal maniach – morderczy maniak
3) Female patient as seductress – uwodzicielska pacjentka
4) The enlightended member of society – oświecony członek społeczeństwa
5)The narcisstic parasite – narcystyczny pasożyt
6)the zoo specimen – wzorzec zoolog…

Ludzkie emocje napędem do kreacji wirtualnego świata.

Obraz
Gry wideo są od dawna nieodłączną częścią rozrywki na całym świecie. Prawie każdy człowiek na ziemi miał styczność z niejednym produktem. Jednakże czy zdajemy sobie jakie metody deweloperzy wykorzystują do stworzenia gry. Jakich metod i technologii używają.
Dla developerów ważną informacją jest czy gra, która obecnie jest tworzona jest projektowana w odpowiednim kierunku. Nie tyczy się to tylko grafiki czy ścieżki dźwiękowej ale przede wszystkim fabuły. Fabuły, która ma trzymać gracza w napięciu izachęcać go do dalszego poznania historii. Deweloperzy wiedzą, że genialnie zaprojektowany i napisany scenariuszprzyćmi ewentualne niedociągnięcia. Pytanie w jaki sposób to osiągnąć? źródło: Testbytes
Odpowiedź na to pytanie pojawia się w zachowaniu graczy, pojawia się w ich emocjach które przejawiają podczas grania.Kiedy developerzy zdali sobie sprawę z tego faktu ile emocji mogą wywołać gry postanowili wykorzystać to zjawisko w celu projektowania i konstruowania scenariusza.
Aby dokonać takiej…

Czy granie w brutalne gry zobojętniają nas na przemoc?

Obraz
ZJAWISKO DESENSYTYZACJI
Desensytyzacja (odczulanie/odwrażliwianie) opisywana jest jako zmniejszenie poznawczych, emocjonalnych i/lub behawioralnych odpowiedzi na stymulacje. Jest to zjawisko automatyczne i nieświadome często doświadczane w codziennych sytuacjach życiowych.Najlepiej można to wykazać poprzez następujące ćwiczenie:
Przypomnij sobie trudne doświadczenie. Przypomnij sobie swoje myśli i emocje jakie wtedy towarzyszyły. Skonfrontuj je teraz z obecną odpowiedzią na to wspomnienie. 
źródło: krcgtv.com
Najprawdopodobniej ta reakcja nie jest tak intensywna jak była doświadczana za pierwszym razem. Oczywiście, wielu z Was może nosić w sobie traumatyczne przeżycia. Jednakże w większości przypadków przypominanie sobie trudnych przeżyć, nie wywołuje w nas aż takich emocji jak za pierwszym razem.
To co próbuję tutaj przedstawić, to zjawisko desensytyzacji. Według psychologii ludzie są po prostu niezdolni do długotrwałego utrzymania ostrego poziomu cierpienia. Ci, u których reakcje nie p…