Gry wideo pomocne w leczeniu onkologicznym.
Pacjenci pediatryczni z rakiem mogą odczuwać
przewlekły ból związany z rozwojem samej choroby, chociażby poprzez ucisk
spowodowany przez zmiany rozrostowe czy np. patologiczne złamania kości. Jednakże
w tej grupie pacjentów często obserwuje się ostry ból powiązany z procedurami
medycznymi dzięki którym możliwe jest przeprowadzanie leczenia. Zapalenie
śluzówki wywołane chemioterapią jest stosunkowo powszechną komplikacją związaną
z leczeniem młodych pacjentów z nowotworami, takich jak białaczka. Jest to niewątpliwie
powiązane z intensywnym bólem mającym znaczący wpływ na jakość życia pacjenta,
nastrój oraz na obecny i przyszły rozwój choroby.
Intensywność bólu została powiązana ze zmianami w
równowadze współczulno- przywspółczulnej jak rozszerzanie się źrenic, zmiany
częstości akcji serca czy oddychania.
źródło: https://fullyloadedelectronics.com |
Biorąc pod uwagę wpływ ostrego bólu związanego z
zapaleniem śluzówki wywołane chemioterapią, bardzo ważnym jest zastosowanie odpowiednie
znieczulenie. Niektóre zalecenia
obejmują płukanie jamy ustnej lidokainą czy podawanie morfiny w pompie
kontrolowanej przez pacjenta. Jednakże podczas stosowania silnego środka jakim
jest morfina, nie da się często uniknąć reakcji niepożądanych jak np. nudności
, wymioty czy depresja ośrodka oddechowego.
Może to zabrzmi zaskakująco, ale
rozpraszanie uwagi nie raz było stosowane w celu zmniejszenia intensywności
bólu z równoczesną poprawą funkcjonowania. Dla ciekawskich nazwa
publikacji badająca to zjawisko „The Impact of 3 Different Distraction
Techniques on the Pain and Anxiety Levels of Children During Venipuncture”
. W tym miejscu nie zaskoczy informacja, że gry
wideo cieszą się wyjątkowo silną zdolnością przyciągającym uwagę, zwłaszcza
wśród osób młodszych. Naukowcy postanowili zastosować gry wideo u dzieci
cierpiących na zapalenie śluzówki wywołane chemioterapią. Warto podkreślić, że
nie jest to pierwsze takie badanie, w którym wykorzystuje się gry wideo do
łagodzenia bólu.
Badanie zostało przeprowadzone przez naukowców z
Hiszpani, których celem było ocena związku między stosowaniem gier wideo a intensywnością bólu. Możecie się
zastanawiać, jak można mierzyć intensywność bólu u człowieka. Na początku warto
wyjaśnić, że odczuwanie bólu jest subiektywne, co oznacza, ze każdy z nas inną
siłą odczuwa ból poddany takiemu samemu bodźcowi. Dlatego
w medycynie pacjent sam określa stopień bólu poprzez różne skale np. od 0 do 10. Dodatkowo badacze postanowili ocenić, jak granie w gry wideo, i ewentualne zmiany intensywności bólu będą rzutowały na reakcje Autonomicznego układu nerwowego jak np. wielkość źrenic.
w medycynie pacjent sam określa stopień bólu poprzez różne skale np. od 0 do 10. Dodatkowo badacze postanowili ocenić, jak granie w gry wideo, i ewentualne zmiany intensywności bólu będą rzutowały na reakcje Autonomicznego układu nerwowego jak np. wielkość źrenic.
Badanie obejmowało wszystkich pacjentów onkologicznych z
zapaleniem błony śluzowej po chemioterapii (z oczywistymi kryteriami
wykluczenia jak niepełnosprawność intelektualna), od 4 do 17 roku życia. Warto
nadmienić, że wg WHO posiadamy 4 stopnie zapalenia błony śluzowej :
Stopień 1 – ból z rumieniem
lub bez rumienia
Stopień 2 – ból z
owrzodzeniami
Stopień 3 – Ból z
owrzodzeniami i rozległym rumieniem , gdzie pacjent nie może przyjmować
pokarmów stałych
Stopień 4 – Zapalenie błony
śluzowej, w której pacjent nie może przyjmować jakichkolwiek pokarmów.
Stopnie 3 i 4 są uważane za ciężkie zapalenie błony
śluzowej.
Pacjenci zakwalifikowani do badania, mieli możliwość
korzystania z konsoli przenośnej Play Station Vita na żądanie wraz z szerokim
dostępem gier jakie oferuje konsola. Oczywiście wszyscy pacjenci byli leczeni
zgodnie z wytycznymi. Każdy z nich miał zaaplikowane znieczulenie i pełny
profil leczenia onkologicznego. Granie na konsoli było jedynie dodatkiem co
całości procedury.
źródło: https://mariolemieux.org |
Następnie dokonywano pomiarów po 24 godzinach, pytając
pacjentów o intensywność bólu w skali od 0 do 10 ( gdzie 0 to brak bólu, a 10
to ból najgorszy z możliwych). Badacze pytali o różny rodzaj bólu tj spoczynkowy, podczas poruszania się czy podczas przełykania. Naukowców
również interesowały informacje dotyczące częstości stosowania np. pompy z
morfiną w ostatnich 24 godzinach, parametry rozszerzania się źrenic, parametry
równowagi układu autonomicznego. Nie mogło się obyć bez informacji o długość
grania w ciągu 24 godzin. Średnio pacjenci spędzali na graniu w gry około 2
godzin dziennie.
Jakie wyniki?
Otóż pierwsze co rzuca się w oczy, to to, że dzieci bez
możliwości grania w gry wideo zdecydowanie więcej przyjmowały morfiny w porównaniu
do dzieci mogących grać. Również u
dzieci które grały w gry zmniejszyła się ilość bolusów morfiny( 9 bolusów
średnio) w przeciwieństwie do dzieci nie grających (17 bolusów średnio).
Oceniając ból skalą od 0-10 większość dzieci grająca w
gry wideo zgłaszała mniejszą intensywność bólu. Również zaobserwowano 14%
wzrost aktywności układu przywspółczulnego ( układ ten, obrazowo opisując, jest
odpowiedzialny za wyciszenie i relaks organizmu ) u dzieci grających w
przeciwieństwie do nie-grających. Jednakże szerokość źrenic była porównywalna
zarówno u dzieci grających i nie.
Dane zebrane podczas tego badania pokazują, że dzieci mogące
korzystać z konsoli PS Vita, zgłaszały średnio mniejszy ból po rozgrywce o
około 30 % zwłaszcza w bólu spoczynkowym jak i podczas przełykania. Również
zaobserwowano redukcję bólu w szczytowych jego momentach, co skutkowało na
zmniejszoną częstość stosowania bolusów morfiny, dzięki czemu naukowcy
dopatrują się zmniejszenia częstości działań niepożądanych.
Jak już wspomniałem wcześniej, nie jest to pierwsze
badanie wykorzystujące gry wideo w celu łagodzenia bólu. Gry wideo również okazały się skuteczne w zmniejszaniu
bólu u dzieci, które wymagały bolesnych procedur medycznych jak nakłuwania, czyszczenie
ran czy zmiany opatrunku u ofiar poparzeń. Mając już pewną gamę doniesień
naukowych na ten temat, może warto byłoby przemycać konsole do gier na oddziały
onkologiczne. Zakup jednorazowy a efekt w postaci jakiejkolwiek poprawy, zwłaszcza
u takich pacjentów jest niewątpliwie pożądany.
Badanie: "The Association Between Pain Relief Using Video Games and an Increase in Vagal Tone in Children With Cancer: Analytic Observational Study With a Quasi-Experimental Pre/Posttest Methodology" , JOURNAL OF MEDICAL INTERNET RESEARCH, 2020
Komentarze
Prześlij komentarz