Gry wideo pomocne w leczeniu onkologicznym.


Pacjenci pediatryczni z rakiem mogą odczuwać przewlekły ból związany z rozwojem samej choroby, chociażby poprzez ucisk spowodowany przez zmiany rozrostowe czy np. patologiczne złamania kości. Jednakże w tej grupie pacjentów często obserwuje się ostry ból powiązany z procedurami medycznymi dzięki którym możliwe jest przeprowadzanie leczenia. Zapalenie śluzówki wywołane chemioterapią jest stosunkowo powszechną komplikacją związaną z leczeniem młodych pacjentów z nowotworami, takich jak białaczka. Jest to niewątpliwie powiązane z intensywnym bólem mającym znaczący wpływ na jakość życia pacjenta, nastrój oraz na obecny i przyszły rozwój choroby.


Intensywność bólu została powiązana ze zmianami w równowadze współczulno- przywspółczulnej jak rozszerzanie się źrenic, zmiany częstości akcji serca czy oddychania.

Gry wideo zmniejszają ból u dzieci chorych onkologicznych
źródło: https://fullyloadedelectronics.com



Biorąc pod uwagę wpływ ostrego bólu związanego z zapaleniem śluzówki wywołane chemioterapią, bardzo ważnym jest zastosowanie odpowiednie znieczulenie.  Niektóre zalecenia obejmują płukanie jamy ustnej lidokainą czy podawanie morfiny w pompie kontrolowanej przez pacjenta. Jednakże podczas stosowania silnego środka jakim jest morfina, nie da się często uniknąć reakcji niepożądanych jak np. nudności , wymioty czy depresja ośrodka oddechowego.


Może to zabrzmi zaskakująco, ale rozpraszanie uwagi nie raz było stosowane w celu zmniejszenia intensywności bólu z równoczesną poprawą funkcjonowania. Dla ciekawskich nazwa publikacji badająca to zjawisko „The Impact of 3 Different Distraction Techniques on the Pain and Anxiety Levels of Children During Venipuncture” . W tym miejscu nie zaskoczy informacja, że gry wideo cieszą się wyjątkowo silną zdolnością przyciągającym uwagę, zwłaszcza wśród osób młodszych. Naukowcy postanowili zastosować gry wideo u dzieci cierpiących na zapalenie śluzówki wywołane chemioterapią. Warto podkreślić, że nie jest to pierwsze takie badanie, w którym wykorzystuje się gry wideo do łagodzenia bólu. 


Badanie zostało przeprowadzone przez naukowców z Hiszpani, których celem było ocena związku między stosowaniem gier wideo  a intensywnością bólu. Możecie się zastanawiać, jak można mierzyć intensywność bólu u człowieka. Na początku warto wyjaśnić, że odczuwanie bólu jest subiektywne, co oznacza, ze każdy z nas inną siłą odczuwa ból poddany takiemu samemu bodźcowi. Dlatego
w medycynie pacjent sam określa stopień bólu poprzez różne skale np. od 0 do 10.  Dodatkowo badacze postanowili ocenić, jak granie w gry wideo, i ewentualne zmiany intensywności bólu będą rzutowały na reakcje Autonomicznego układu nerwowego  jak np. wielkość źrenic. 


Badanie obejmowało wszystkich pacjentów onkologicznych z zapaleniem błony śluzowej po chemioterapii (z oczywistymi kryteriami wykluczenia jak niepełnosprawność intelektualna), od 4 do 17 roku życia. Warto nadmienić, że wg WHO posiadamy 4 stopnie zapalenia błony śluzowej :

Stopień 1 – ból z rumieniem lub bez rumienia
Stopień 2 – ból z owrzodzeniami
Stopień 3 – Ból z owrzodzeniami i rozległym rumieniem , gdzie pacjent nie może przyjmować pokarmów stałych
Stopień 4 – Zapalenie błony śluzowej, w której pacjent nie może przyjmować jakichkolwiek pokarmów.

Stopnie 3 i 4 są uważane za ciężkie zapalenie błony śluzowej.

Pacjenci zakwalifikowani do badania, mieli możliwość korzystania z konsoli przenośnej Play Station Vita na żądanie wraz z szerokim dostępem gier jakie oferuje konsola. Oczywiście wszyscy pacjenci byli leczeni zgodnie z wytycznymi. Każdy z nich miał zaaplikowane znieczulenie i pełny profil leczenia onkologicznego. Granie na konsoli było jedynie dodatkiem co całości procedury.

Gry wideo zmniejszają ból u dzieci chorych onkologicznie
źródło: https://mariolemieux.org



Następnie dokonywano pomiarów po 24 godzinach, pytając pacjentów o intensywność bólu w skali od 0 do 10 ( gdzie 0 to brak bólu, a 10 to ból najgorszy z możliwych). Badacze pytali o różny rodzaj bólu tj spoczynkowy, podczas poruszania się czy podczas przełykania. Naukowców również interesowały informacje dotyczące częstości stosowania np. pompy z morfiną w ostatnich 24 godzinach, parametry rozszerzania się źrenic, parametry równowagi układu autonomicznego. Nie mogło się obyć bez informacji o długość grania w ciągu 24 godzin. Średnio pacjenci spędzali na graniu w gry około 2 godzin dziennie.


Jakie wyniki?

Otóż pierwsze co rzuca się w oczy, to to, że dzieci bez możliwości grania w gry wideo zdecydowanie więcej przyjmowały morfiny w porównaniu do dzieci mogących grać.  Również u dzieci które grały w gry zmniejszyła się ilość bolusów morfiny( 9 bolusów średnio) w przeciwieństwie do dzieci nie grających (17 bolusów średnio).


Oceniając ból skalą od 0-10 większość dzieci grająca w gry wideo zgłaszała mniejszą intensywność bólu. Również zaobserwowano 14% wzrost aktywności układu przywspółczulnego ( układ ten, obrazowo opisując, jest odpowiedzialny za wyciszenie i relaks organizmu ) u dzieci grających w przeciwieństwie do nie-grających. Jednakże szerokość źrenic była porównywalna zarówno u dzieci grających i nie.


Dane zebrane podczas tego badania pokazują, że dzieci mogące korzystać z konsoli PS Vita, zgłaszały średnio mniejszy ból po rozgrywce o około 30 % zwłaszcza w bólu spoczynkowym jak i podczas przełykania. Również zaobserwowano redukcję bólu w szczytowych jego momentach, co skutkowało na zmniejszoną częstość stosowania bolusów morfiny, dzięki czemu naukowcy dopatrują się zmniejszenia częstości działań niepożądanych.


Jak już wspomniałem wcześniej, nie jest to pierwsze badanie wykorzystujące gry wideo w celu łagodzenia bólu.  Gry wideo również okazały się skuteczne w zmniejszaniu bólu u dzieci, które wymagały bolesnych procedur medycznych jak nakłuwania, czyszczenie ran czy zmiany opatrunku u ofiar poparzeń. Mając już pewną gamę doniesień naukowych na ten temat, może warto byłoby przemycać konsole do gier na oddziały onkologiczne. Zakup jednorazowy a efekt w postaci jakiejkolwiek poprawy, zwłaszcza u takich pacjentów jest niewątpliwie pożądany.

Badanie: "The Association Between Pain Relief Using Video Games and an Increase in Vagal Tone in Children With Cancer: Analytic Observational Study With a Quasi-Experimental Pre/Posttest Methodology" , JOURNAL OF MEDICAL INTERNET RESEARCH, 2020

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Minecraft- doświadczaj gry a polepszysz swój hipokamp.

HEllblade- gra inspiracją do analizy zaburzeń psychicznych cz.1 (Narracja psychozy)

League of Legends - jak pasja przekłada się na wyniki w grze.