HEllblade- gra inspiracją do analizy zaburzeń psychicznych cz.1 (Narracja psychozy)
Gry
wideo od wielu lat próbuje się wykorzystywać nie tylko w celu niesienia
rozrywki, ale
i w fitnessie, treningu, edukacji czy nawet jako narzędzie terapeutyczne. Ponadto , gry niejednokrotnie poruszały poważne tematy, takie jak Kryzys humanitarny, realia wojny czy zdrowie psychiczne. Niestety idzie odnieść wrażenie, że poważne kwestie, często gry komercyjne trywializują lub stygmatyzują.
i w fitnessie, treningu, edukacji czy nawet jako narzędzie terapeutyczne. Ponadto , gry niejednokrotnie poruszały poważne tematy, takie jak Kryzys humanitarny, realia wojny czy zdrowie psychiczne. Niestety idzie odnieść wrażenie, że poważne kwestie, często gry komercyjne trywializują lub stygmatyzują.
Dlatego
w tym wpisie przyjrzymy się dobrze znanej grze w środowisku graczy Hellblade:
Senua’s Sacrifice , w której wcielamy się w wojowniczkę o imieniu Senua, która
odbywa swoją podróż przez nordyckie krainy jednocześnie mierząc się z chorobą
psychiczną. Gra została stworzona przez studio Ninja Theory.
Prezentacja
psychozy Senui w Hellblade dostarcza
interesujących informacji na temat tego, jak gry mogą przedstawiać trudne,
kontrowersyjne tematy. Według mnie, jak i nie tylko, Hellblade jest tytułem
znaczącym, ponieważ jest to jedna z niewielu komercyjnych gier wideo, która
poważnie traktuje podejście do tematu zdrowia psychicznego.
Należy
podkreślić, że Hellblade został stworzony i opublikowany wyłącznie przez Ninja
Theory, aby zewnętrzne naciski nie wpłynęły
na wizję twórców.
Jednakże
naukowcy z Michigan i Illinois postanowili podejść do analizy Hellblade w
dwojaki sposób.
Po pierwsze: Przeanalizować przypadek Senui pod formalnie
pod kątem medycznym (oczywiście, ma się rozumieć z ograniczeniami)
Po drugie: Przeanalizować szkielet choroby psychicznej głównej
bohaterki, który
w doskonałym stopniu został skonstruowany przed developerów. Może to się wydaje banalne na pierwszy rzut oka, ale odzwierciedlić stan psychozy w grze, który jest bliski realnym symptomom wymagało niemałej wiedzy i zaangażowania. Należy pamiętać, że osoby chore psychicznie, które np. halucynują wzrokowo, mogą jedynie opowiedzieć nam jak wyglądają takie momenty, jednakże ludzie zdrowi tak dokładnie nie wiedzą co tak naprawdę widzi osoba chorująca np. na schizofrenię.
w doskonałym stopniu został skonstruowany przed developerów. Może to się wydaje banalne na pierwszy rzut oka, ale odzwierciedlić stan psychozy w grze, który jest bliski realnym symptomom wymagało niemałej wiedzy i zaangażowania. Należy pamiętać, że osoby chore psychicznie, które np. halucynują wzrokowo, mogą jedynie opowiedzieć nam jak wyglądają takie momenty, jednakże ludzie zdrowi tak dokładnie nie wiedzą co tak naprawdę widzi osoba chorująca np. na schizofrenię.
Analiza
przypadku Senui jak i analiza zaprojektowanego szkieletu symptomów jej choroby,
może okazać się czymś nowym i pomocnym w uświadamianiu nas jak rzeczywiście
wygląda świat osób chorych psychicznie.
Pozwoliło
to przedstawić chorobę psychiczną w sposób pełen szacunku i niestygmatyzujący.
Nie
chciałbym się rozwodzić na temat wykorzystania gier w jako narzędzi
terapeutycznych
w chorobach psychicznych, ale coraz więcej badaczy jak Thorens i wsp. uważają że wykorzystywanie gier cyfrowych jako terapię może być szczególnie pomocne, zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę, że gry skonstruowane są tak aby motywować do dalszej rozgrywki. Czemu by nie wykorzystać tych mechanizmów w procesie motywowania do leczenia czy rehabilitowania pacjentów.
w chorobach psychicznych, ale coraz więcej badaczy jak Thorens i wsp. uważają że wykorzystywanie gier cyfrowych jako terapię może być szczególnie pomocne, zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę, że gry skonstruowane są tak aby motywować do dalszej rozgrywki. Czemu by nie wykorzystać tych mechanizmów w procesie motywowania do leczenia czy rehabilitowania pacjentów.
Niestety
połączenie gier i zdrowia psychicznego wiąże się z kilkoma potencjalnymi
problemami. Przede wszystkim brak współpracy między projektantami gier i
specjalistami w zakresie zdrowia psychicznego, a także wykluczenie osób
zajmujących się tymi zaburzeniami, co prowadzi do braku gier, które są zarówno korzystne,
jak i angażujące. Jest to widoczne w publikacjach zarówno od naukowców
zajmujących się zdrowiem psychicznym, jak i projektantów gier, próbujących
przepisać formułę skutecznego działania w tych dyscyplinach. Naukowcy zajmujący
się zdrowiem psychicznym i praktycy próbujący wykorzystać poważne interwencje
oparte na grze często zajmują się brakiem wciągającej, dobrze skonstruowanej
gry. Podobnie poważne gry i aplikacje stworzone bez nadzoru przez specjalistów
ds. Zdrowia psychicznego zahaczają zarówno o problemy etyczne, jak i możliwe
konflikty związane z celami terapeutycznymi. Tymczasem gry komercyjne
przedstawiają różne formy chorób psychicznych jako problematyczne i
stygmatyzujące i niestety często mijające się ze stanem faktycznym. Włączenie
zaburzeń zdrowia psychicznego do gier cyfrowych jest często postrzegane jako
kłopotliwe. Jest to najbardziej zauważalne w odniesieniu do gier o tematyce
horroru, które często opierają się na mocno napiętnowanych wersjach „chorych
psychicznie” jako podatnych na przemoc, a szpitale psychiatryczne jako ciemne,
nawiedzone azyle. Sendler twierdzi, że
choroby psychiczne są coraz częściej prezentowane przez media z powodu
narastającego odczulania społeczeństwa i fascynacji tymi zaburzeniami. Wiele
form medialnych, zwłaszcza gier, zwraca się do podstawowego pojęcia
„szaleństwa”, aby wyjaśnić pozornie niewytłumaczalne akty przemocy popełniane
przez złoczyńców gry. Gry takie jak Outlast (Red Barrels), Manhunt (Rockstar
Games) i The Evil Within (Bethesda Softworks) obejmują szkodliwe, stereotypowe
przedstawienia tych postaci, w tym morderczych pacjentów czy walniętych i
chorych opiekunów.
Narracja
psychozy
Hellblade
podchodzi do tematu zdrowia psychicznego w sposób, który odzwierciedla zarówno
jego komercyjne, jak i poważne aspiracje. Komercyjne gry, zazwyczaj
koncentrujące się na przemocy lub horrorze, mają tendencję do przedstawiania
osób z problemami zdrowia psychicznego jako antagonistów. Poważne i niezależne
gry, które zajmują się problemami zdrowia psychicznego, zazwyczaj poświęcają
większość uwagi na przedstawienie tych zaburzeń. Hellblade próbuje połączyć te
podejścia poprzez umieszczenie graczy w roli Senui i próbę przedstawienia
wiernej reprezentacji psychozy, dając graczom szerszą narrację i świat do
zbadania.
W
Hellblade gracze wcielają się w Senue, żeńską wojowniczkę, walczącą z psychozą
po zniszczeniu jej wioski i zabiciu miłości jej życia. Gra koncentruje się na
podróży bohaterki przez nordycką mitologiczną krainę Helheim, aby ocalić jej
miłość przed skandynawską boginią śmierci, Helą. W trakcie rozgrywki Senua
walczy z szeregiem pozornie demonicznych nordyckich wojowników i mitologicznych
stworów, jednocześnie radząc sobie z różnymi objawami swojej choroby, takimi
jak halucynacje słuchowe i wzrokowe. Dzięki wykorzystaniu opowiadania historii
i narracji, Hellblade przedstawia nowatorski i wciągający obraz psychozy
.
Hellblade to gra, która przedstawia zaburzenie psychiczne Senui jako przekleństwo. Poprzez wizje i historie gracze dowiadują się, że większość napięcia w życiu Senui wynika ze stygmatyzacji związanej z reakcjami społecznymi na jej „przekleństwo”, a nie z samym zaburzeniem. To piętno obejmuje kłopotliwe relacje z ojcem czy społeczną izolację. Te przeszłe traumy są często poruszane w związku z tym, jak Senua radzi sobie ze swoim zaburzeniem, pamięcią o matce, która również cierpiała z powodu podobnych objawów, i swoją własną rolą w społeczeństwie. Ojciec Senui działa jako jeden z wielu głosów w umyśle Senui, konsekwentnie poniżając jej wybory i zdolności. Warto podkreślić, że głos ojca , który jest głosem negatywnym w umyśle Senui nie jest wymysłem twórców. W psychopatologii (halucynacje głosowe dochodzące z głowy pacjenta są nazywane pseudohalucynajcjami. Występują w różnych jednostkach chorobowych, ale to co najczęściej się obserwuje to głosy te są z reguły negatywne, poniżające, deprawujące lub nakazujące wykonać coś złego innym lub samemu sobie. Postać Senui bardzo wiernie odzwierciedla zachowania osoby, która zmaga się z takimi objawami.
Hellblade to gra, która przedstawia zaburzenie psychiczne Senui jako przekleństwo. Poprzez wizje i historie gracze dowiadują się, że większość napięcia w życiu Senui wynika ze stygmatyzacji związanej z reakcjami społecznymi na jej „przekleństwo”, a nie z samym zaburzeniem. To piętno obejmuje kłopotliwe relacje z ojcem czy społeczną izolację. Te przeszłe traumy są często poruszane w związku z tym, jak Senua radzi sobie ze swoim zaburzeniem, pamięcią o matce, która również cierpiała z powodu podobnych objawów, i swoją własną rolą w społeczeństwie. Ojciec Senui działa jako jeden z wielu głosów w umyśle Senui, konsekwentnie poniżając jej wybory i zdolności. Warto podkreślić, że głos ojca , który jest głosem negatywnym w umyśle Senui nie jest wymysłem twórców. W psychopatologii (halucynacje głosowe dochodzące z głowy pacjenta są nazywane pseudohalucynajcjami. Występują w różnych jednostkach chorobowych, ale to co najczęściej się obserwuje to głosy te są z reguły negatywne, poniżające, deprawujące lub nakazujące wykonać coś złego innym lub samemu sobie. Postać Senui bardzo wiernie odzwierciedla zachowania osoby, która zmaga się z takimi objawami.
Jednym
z ciekawszych aspektów ogólnej historii Hellblade jest fakt, że rzeczywistość
Senui nigdy nie jest w pełni kwestionowana. W grze pełnej pytań o zdrowie
psychiczne i tego, co jest prawdziwe lub nie, podróż Senui nigdy nie ma związku
z „prawdziwą rzeczywistością”. Podobnie jak ci, którzy mają do czynienia z tymi
halucynacjami, Hellblade pozostawia to pytanie o rzeczywistość otwarte. W
trakcie wywiadów i pamiętników Antoniades twierdzi, że sama rzeczywistość jest
niczym innym jak naszą własną interpretacją, a zatem nie ma powodu, aby kiedykolwiek
odnosić podróż Senui do innego punktu odniesienia. Gracze mają doświadczenie
rzeczywistości Senui, ponieważ jest dla niej całkowicie realna. Pod koniec gry
nie jest jasne, jakie aspekty opowieści Senui są częścią jej psychozy w
porównaniu z rzeczywistością. Przyjmując to podejście, Ninja Theory kontynuuje
walidację doświadczenia Senui i wzmacnia jej perspektywę, zamiast usuwać
zasłonę i przywracać gracza jako siłę napędową narracji.
Na
tym zakończymy pierwszą część analizy psychozy ujętej w Hellblade. Niebawem
pojawi się kolejna część, w której przyjrzymy się równie ciekawym aspektom tej
produkcji.
Komentarze
Prześlij komentarz