Uzależnienie od gier komputerowych i internetu. cz.1 (Co wiemy:czyli diagnostyka, epidemiologia)

Witajcie
Dzisiaj przyjrzymy się dość powszechnemu tematowi jakim jest uzależnienie od gier i internetu. Ten temat również podzielimy na 3 części, ponieważ materiał jest dość obszerny jak na jedno czytanie :D Dodatkowo dowiemy się, że rozpoznawanie uzależnienia od gier jest złożonym procesem i nie występuje tak często jak zwykły to nakreślać media.  Zapraszam



Wraz z rosnącą siłą i dostępnością do technologii cyfrowej i eksplodującym zakresem działań online w ciągu ostatnich dwóch dziesięcioleci nastąpił wielki wzrost ilości czasu, jaki młodzież regularnie spędza w świecie cyfrowym. W raporcie Common Sense Media Census z 2015 roku stwierdzono, że nastolatki w wieku od 13 do 18 lat spędzają dziennie średnio ponad 6,5 godziny przed ekranami  (w tym  telewizorów, smartfonów, komputerów, przed grami wideo, filmami itp), a średnie dzienne użytkowanie technologii cyfrowej u  8 do 12 latków wynosiła ponad 4,5 godziny. Oznacza to znaczny wzrost nawyków  , powiązanych z rozrywką elektroniczną mogących przyczyniać się do torowania niekorzystnych nawyków, które zakłócają funkcjonowanie w pracy, szkole, społeczeństwie czy w innych płaszczyznach życia. Koncepcja, że ​​możliwe jest rozwijanie uzależnienia od zachowań w Internecie została po raz pierwszy zaproponowana w latach 90. XX wieku, a zainteresowanie tym tematem wzrosło wraz ze zwiększoną penetracją Internetu w naszym życiu. Wielu badaczy analizowało uzależnienia od gier internetowych i gier wideo ("IVGA") w ostatniej dekadzie. Różnorodne działania online są wystarczająco angażujące, aby potencjalnie uzależniać, w tym gry wideo, ale również i media społecznościowe, korzystanie ze smartfona, SMS-y,  filmy  i pornografię internetową. Warto zauważyć, że pominięto hazard internetowy, ponieważ uzależnienie od niego jest zazwyczaj klasyfikowane jako podtyp hazardu. Podtypem IVGA, którego badania zostały  najbardziej walidowane , jest uzależnienie od gier wideo, w szczególności w grach online, takich jak gry MMORPG . Zwiększona akceptacja uzależnienia od gier wideo doprowadziła do włączenia w 2013 r. do Podręcznika diagnostyczno-statystycznego zaburzeń psychicznych, wydanie piąte (DSM-V), jednostki chorobowej "Internet gaming disorder" (IGD) jako "obiekt do dalszych badań". Coraz więcej dowodów wskazuje na podobieństwa między IVGA, w tym IGD, a bardziej utrwalonymi uzależnieniami, w tym zaburzeniami związanymi z zażywaniem narkotyków i hazardem. Niniejszy wpis zawiera zaktualizowany przegląd IVGA, koncentrując się na znaczącej liczbie badań opublikowanych w ciągu 4 lat. Przyjrzymy się tutaj diagnozie, epidemiologii i neurobiologii. Ten artykuł pomoże fachowcom jak i laikom poprawić ich świadomość, zrozumienie i lepszą orientację w temacie IVGA.


DIAGNOSTYKA IGD JAK I INNYCH UZALEZNIEŃ OD INTERNETU I GIER WIDEO


Uzależnienia behawioralne można konceptualizować jako nadmierne, niekontrolowane "powtarzające się zachowania prowadzące do znacznej krzywdy lub dystresu". Young początkowo konceptualizował uzależnienie od Internetu w 1996 r., stosując kryteria dostosowane do patologicznego hazardu, jedynego behawioralnego uzależnienia rozpoznanego w podręczniku diagnostyczno-statystycznym Mental Disorders –wydanie IV. Pierwotne pytania diagnostyczne Younga posłużyły za podstawę dla wielu kolejnych skal oceny i proponowanych kryteriów dla IVGA. Większość badań dotyczących IVGA stosuje podobne kryteria, oparte na konwersji kryteriów DSM, lub dobrze zwalidowanej skali, do diagnozowania zaburzeń związanych z używaniem substancji lub hazardu patologicznego. Wynikowe skale oceny IVGA i kryteria diagnostyczne zostały dostosowane do określonych podtypów, w tym uzależnienia od gier online, ogólnie Internetu, smartfonów, pornografii internetowej i innych. Podobna konceptualizacja uzależnienia Griffitha, oparta na kluczowych elementach oceny, modyfikacji nastroju, tolerancji, wycofaniu, konflikcie i nawrotach, stanowi także podstawę dla wielu skal oceny IVGA. Romano i współpracownicy wykazali, że uzależnieni od Internetu są bardziej skłonni  do wystąpienia objawów odstawienia po krótkiej 15-minutowej ekspozycji w Internecie. Wyraźny spadek nastroju skłonił uzależnionych do szybkiego, ponownego połączenia się z Internetem. Uzależnieni mieli także częściej cechy depresyjne, impulsywne i autystyczne. 
           
                                                     zdj; insamer.com


W 2013 roku Amerykańskie Towarzystwo Psychologiczne zaproponowało IGD jako rodzaj IVGA związanego wyłącznie z grami wideo online, w DSM-V jako "stan wymagający dalszych badań" przy użyciu porównywalnych kryteriów . Te kryteria IGD są prawie identyczne z kryteriami DSM-V dla zaburzeń używania substancji i hazardu, chociaż próg dla IGD jest znacznie wyższy. Oprócz nadmiernego użytkowania prowadzącego do dystresu lub upośledzenia, zaburzenie zażywania substancji psychoaktywnych wymaga tylko 2 z 11 dodatkowych objawów do rozpoznania. Hazard patologiczny wymaga 4 z 9, podczas gdy IGD wymaga 5 z 9. IGD dotyczy tylko uzależnienia od gier wideo online i nie obejmuje innych potencjalnie uzależniających nawyków ekranowych zawartych w IVGA. Kryteria IGD-, jak napisano, są bardziej rygorystyczne niż większość definicji IVGA, a zatem dają niższe wskaźniki rozpowszechnienia, bardziej odzwierciedlające uzależnienie od umiarkowanego do ciężkiego niż łagodny nałóg lub "zagrożony" nawyk, jak nakreślono w dalszej części tego artykułu. Inne badania IVGA, które nie ograniczały się do gier internetowych, również potwierdziły wynikającą z tego utratę funkcji i szkodliwe skutki dla dotkniętego nią pacjenta (np. Dystres, wycofanie, tolerancję, kłamstwa i konflikty wynikające z używania), a także inne objawy, takie jak:  zaabsorbowanie i korzystanie z Internetu, aby uniknąć negatywnych uczuć.


KLINICZNE ZASTOSOWANIA OCENY UZALEŻNIENIA OD INTERNETU I GIER WIDEO


Moreno i jego współpracownicy opracowali ostatnio krótkie narzędzie do diagnostyki klinicznej IVGA u nastolatków i młodych osób dorosłych, które wykazało 100% czułości, chociaż tylko 59% swoistości. Pozytywny SCREENING wskazuje na potrzebę przeprowadzenia dokładniejszego badania w celu ustalenia lub wykluczenia diagnozy IVGA. Zastosowanie tego narzędzia umożliwia lepsze rozpoznawanie IVGA w praktyce klinicznej. Ich 3-pozycyjny przesiew ocenia stopień (oceniany w skali 0-4 punktowej dla każdej pozycji) danej osoby pod względem


1. Doświadcza społecznego lęku związanego z preferencjami korzystania z Internetu z wyłączeniem relacji realnego życia


2. Odczuwa wycofanie się, gdy nie korzysta z Internetu


3. Traci motywację do robienia innych rzeczy, które trzeba zrobić z powodu Internetu


Bardziej szczegółowe badanie będzie wtedy wskazane, jeśli całkowity wynik pacjenta wynosił 3 lub więcej. Podczas przeprowadzania oceny psychiatrycznej konieczne jest dokładne zapoznanie się z mediami (patrz artykuł Nicholasa Carsona i współpracowników, "Ocena użycia cyfrowych mediów w ewaluacji psychiatrycznej nastolatków" w tym wydaniu). Aby prawidłowo to zrobić, lekarz musi uzyskać dokładną historię  od rodzica lub opiekuna, a także od młodego pacjenta. Obejmuje to ocenę czasu spędzanego w Internecie, który nastolatki mogą zminimalizować w swoich raportach, zaniedbując udostępnianie, np. podczas pozornego  spania lub odrabiania zadań domowych na komputerze,. Oceniając dzieci i młodzież dla IVGA, ważne jest, aby uwzględnić zakres, w jakim czynności online są nadzorowane przez rodziców. Wiadomo, że rodzice będą mogli kontrolować nawyki dzieci jedynie w otoczeniu domowym i obserwować jak korzystanie z elektroniki wpływa na ich codzienne obowiązki


. Uzyskanie dokładnych informacji na temat nawyków ekranowych bezpośrednio od młodych dorosłych pacjentów mieszkających poza domem może być trudniejsze, ale skupienie się na osiągnięciach akademickich lub pracy, ilości i jakości snu oraz czynnościach i związkach "prawdziwych" często zapewnia wgląd w wpływ nawyków online dotyczących ogólnego funkcjonowania. Klinicysta może zaobserwować inne niepokojące symptomy które uzasadniają dalszą ocenę IVGA. Zredukowany całkowity czas snu, trudności w zasypianiu, obniżona jakość snu i nadmierna senność w ciągu dnia bez wyraźnej przyczyny mogą wskazywać na IVGA, ponieważ nadmierny czas w Internecie często wypiera i zakłóca potrzebny sen. Warto również skupić się na jakości i ilości prawdziwych relacji dziecka z otoczeniem. Może się to dla nas wydawać szokujące  jednak wiele dzieci i nastolatków nowego pokolenia, nie rozróżnia prawdziwych i wirtualnych przyjaciół, chyba że zostanie o to poproszona, ponieważ stała się bardziej normatywna dla większości interakcji społecznych, które mają miejsce w Internecie.


EPIDEMIOLOGIA UZALEŻNIENIA OD GIER WIDEO I INTERNETU


Dokładna częstość występowania IVGA jest trudna do oceny. Brak standardowych kryteriów diagnozy IVGA przyczynia się do znacznej zmienności statystyk populacji. Częstość występowania może się znacznie różnić w zależności od wieku, ale wiele badań zaniedbuje rozróżnianie populacji dzieci, młodzieży i dorosłych. Sprawę dodatkowo komplikuje zmienność regionalna i kulturowa.
Jedno badanie z 2017 r. Obejmujące dane ze Stanów Zjednoczonych, Kanady, Wielkiej Brytanii i Niemiec wykazało występowanie od 0,5% do 1,0% osób spełniających pełne kryteria IGD, a ogólna częstość występowania wynosiła 2,4% w przypadku osób z "dysfunkcjonalną grą", "Zdefiniowane jako zgłaszanie co najmniej 5 z 9 kryteriów IGD bez powiązanego dystresu lub utraty wartości. Podobnie w meta-analizie z 2011 r. Stwierdzono znacznie mniejszą średnią częstość występowania uzależnień od gier wideo pośród innych badań, które wymagały upośledzenia czynnościowego w celu postawienia diagnozy, w porównaniu z badaniami, które tego nie zrobiły. Różnice te potwierdzają, że potrzebne są dalsze badania w celu ustalenia standaryzowanych kryteriów, zanim zostanie ustalona dokładniejsza częstość występowania.


CZYNNIKI RYZKA I WSPÓŁWYSTĘPOWANIE UZALEŻENIENIA OD GIER WIDEO I INTERNETU


Modele koncepcyjne wyjaśniają, w jaki sposób cechy biologiczne i psychologiczne jednostki wchodzą w interakcję z uzależniającymi cechami technologii cyfrowych, aby doprowadzić do IVGA. Na przykład jednym z uzależniających aspektów Internetu może być umiejętność reprezentowania siebie w internecie w wyidealizowany sposób, czy to poprzez filtrowanie aspektów własnej reprezentacji w mediach społecznościowych, czy też projekcja zupełnie innego obrazu siebie w formie zindywidualizowanej postaci  lub w formie "awatara" w internetowej grze fabularnej (RPG) . Do celów klinicznych przydaje się specjalistom zajmującym się zdrowiem psychicznym rozpoznanie, które cechy technologii cyfrowej zachęcają osoby do uzależniających wzorców zachowań oraz określenie cech, które mogą sprawić, że dana osoba będzie bardziej podatna na IVGA .

W dalszej części opiszemy sobie predyspozycje, psychologiczne czynniki ryzyka i aspekt psychiatryczny IVGA. Dajcie znać co Wy o tym sądzicie :D



Komentarze

  1. Fajnie to wszystko zostało tu opisane.

    OdpowiedzUsuń
  2. Bardzo fajnie napisane. Jestem pod wrażeniem i pozdrawiam.

    OdpowiedzUsuń
  3. Oczywiście jest to niewątpliwie wielki problem i muszę przyznać, że coraz więcej osób jest uzależnionych od takich rzeczy. Moim zdaniem wtedy wypada nawet jak najszybciej udać się do psychologa jak https://melka-roszczyk.pl/ aby zrozumieć skalę tego problemu.

    OdpowiedzUsuń
  4. Czy wiesz, że psycholog może pomóc Ci w radzeniu sobie z problemami związanymi z chorobą przewlekłą, na przykład z cukrzycą, chorobą serca, czy nowotworem? To tylko jeden z wielu obszarów, w których psycholog może zaoferować pomoc. Więcej na ten temat przeczytasz na stronie https://psycholog-ms.pl/zakres-pomocy/.

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

Minecraft- doświadczaj gry a polepszysz swój hipokamp.

HEllblade- gra inspiracją do analizy zaburzeń psychicznych cz.1 (Narracja psychozy)

League of Legends - jak pasja przekłada się na wyniki w grze.