Treści seksualne w grach wideo.
Nie jest
odkryciem, że media wpływają na zachowanie dzieci i młodzieży. Internet czy
inne środki masowego przekazu od dawna stały się źródłem informacji na temat
sfery seksualnej bardzo często przyczyniając się do rozwoju przekonań i postaw
w tym aspekcie. Badania pokazują, ze narażanie się na
treści seksualne w młodym wieku zostały powiązane z wcześniejszą inicjacją
seksualną u młodzieży i nierzadko bez prawidłowej ochrony. Mimo dowodów na
znaczenie mediów w rozwoju postaw i zachowań seksualnych niewiele jest
doniesień naukowych monitorujących zawartość treści seksualnych w grach wideo.
Gry wideo są szeroko stosowane przez młodzież i
dzieci. Prezentowanie treści seksualnych w wirtualnej rozgrywce mogą być jednym
z elementów mających wpływ na kształtowanie zachowania seksualnych u nastolatków,
którzy mają kontakt z takimi treściami. Badania z 2016 roku „Entertainment Software Association. Essential facts
about the computer and video game industry “ pokazują, że w Stanach Zjednoczonych 65% gospodarstw domowych jest w
posiadaniu sprzętu do gamingu, z czego 27% użytkowników to osoby poniżej 18
roku życia. Wzrost częstotliwości uprzedmiatawiania kobiet w grach wideo wzbudziło
obawy naukowców o wpływie gier na kształtowanie zachowań seksualnych u nastolatków
(Dla zainteresowanych polecam wpis o traktowaniu płci pięknej w grach MMO). Ostatnie badania (The embodiment of
sexualized virtual selves: the Proteus effect and experiences of
self-objectification via avatars. ) sugerują, że granie w brutalne –
seksistowskie gry wideo wiążą się z utratą empatii dla ofiar gwałtów i przemocy
seksualnej. Jednakże warto podkreślić że badania odnoszące się do ilości zawartych treści seksualnych w grach
wideo należą do rzadkości.
źródło: vg247.com |
Pierwszym krokiem do zrozumienia znaczenia przedstawiania treści
seksualnych w grach wideo jest określenie ILOŚCI tych treści. Naukowcy
postanowili opisać jak z biegiem czasu zmieniała się ilość zawieranych treści
seksualnych w grach wideo oraz dokonać porównania sprzedaży do innych gier
wydanych od 2005 roku.
Badanie zostało przeprowadzone przez naukowców z Meksyku
oraz Stanów Zjednoczonych. Zebrali dane dotyczące gier wideo z lat 1994 – 2013
z bazy Entertainment Software Rating Board (ESRB) (www.esrb.org). ESRB
ocenia i dostarcza informacje o treściach
zawartych w grach wideo. Proces oceniania wymaga przesłania od firm
odpowiednich kwestionariuszy Następnie ESRB kwalifikuje grę wideo do
odpowiedniej kategorii wiekowej. Badacze nie
zakwalifikowali do analizy gier dla dzieci,
w których kontent seksualny nie występuje.
Warto zaznajomić się w jaki sposób opisywane są treści
seksualne w grach w bazie ESRB. W tym miejscu podam, że do analizy zostało
zakwalifikowanych 3045 gier z 22 700 wydanych przez te lata. (W nawiasach
podałem ilość gier zawierających dane treści seksualne)
·
- Mocne treści seksualne (odnosi się do wyraźnych
lub częstych przedstawień zachowań seksualnych (w tym nagość) [105 -gier]
·
- treści seksualne (nieprecyzyjne przedstawienia
zachowań seksualnych w tym możliwe przedstawianie
częściowej nagości) [136 gier]
·
- Tematy seksualne (odniesienia do seksu lub
seksualności) [628 gier]
·
- Sugestywne motywy (łagodne , prowokujące
odniesienia lub materiały) [2143 gry]
·
- Przemoc seksualna (Przedstawianie gwałtu lub
innej przemocy seksualnej) [2 gry]
·
- Częściowa nagość (krótkie lub łagodne
przedstawienia nagości) [278 gier]
·
- Nagość (obrazy lub przedłużające się prezentacje
nagości) [345 gier]
·
- Łagodne sugestywne motywy (niska częstotliwość czy
intensywność przedstawionych treści seksualnych) [875 gier]
Warto podkreślić, że również zostały uwzględnione
kategorie wiekowe gier. Według ESRB gry zostały podzielone następująco :
·
Kategoria E -Gry powyżej 6 lat
·
E10+ - gry od 10 roku życia
·
T- od 13 roku
·
M- od 17 roku
·
Tylko dla dorosłych (AO) – powyżej 18 roku życia
Nie jest zaskoczeniem, ze wszystkie gry przeznaczone
"Tylko dla dorosłych (A0)" zawierały jakiekolwiek treści seksualne. 35% gier z
kategorii M zawierało treści seksualne , 30% dla kategorii T , 21% dla E10+ i
co ciekawe dla kategorii E około 1,5%.
źródło: polygon.com |
Ocena sprzedaży
Sprzedaż tytułów zakwalifikowanych do badania została
oceniona na podstawie www.vgchartz.com oraz www.gamefaqs.com . Gry podzielono pod kątem sprzedaży na dwie
kategorie (Najlepiej się sprzedające i te mniej popularne). Ilość treści
seksualnych rosła z roku na rok w grach wideo. Największy przyrost kontentu
seksualnego zaobserwowano w grach topowych, natomiast w tych grach mniej
popularnych ilość treści seksualnych rosła w miarę proporcjonalnie, średnio
7,6% na rok.
Tych których interesują szczegółowe dane zachęcam do
przeczytania artykułu jednakże to co widać z opisów i moim zdaniem jest
kierunkiem w którym branża gier zmierzać nie powinna, to znaczne
rozpowszechnienie Mocnych treści seksualnych już w grach od kategorii M (czyli
od 13 roku życia).
Oczywistym jest, że wybrano tylko niewielką próbkę gier
która zawiera kontent seksualny. Z 27 tys. gier które były w bazie wybrano
nieco ponad 3000 , które poddano analizie, z czego 105 gier zwierało silne
treści seksualne. Cieszy fakt, że jedynie ponad 10% gier wydanych przez te lata
odnosiły się do seksualności, z czego najmocniejsze treści seksualne pojawiły się
w małym procencie. Jednakże niepokojące jest to, jak już wspomniałem,
przesuwanie granicy wiekowej w stronę młodszych odbiorców. Odniesienia do
treści seksualnych już zaczynamy znajdować w grach w kategorii E czyli od 6
roku życia. Czy wiemy jak wygląda sytuacja w obecnej dobie? Na takie dane musimy
poczekać. No i jeszcze jedna ważna uwaga. W badaniu dokonano porównania ilości zawartych
treści seksualnych do ilości sprzedanych kopii. Wykresy pokazują , że wraz ze
wzrostem ilości treści o tematyce erotycznej w grach wideo, wzrosła ilość sprzedanych kopii gier. To
jest jedynie zestawienie dwóch elementów i na pewno nie interpretowałbym tego w
taki sposób, że im więcej treści seksualnych tym lepsza sprzedaż. Gry wideo są
obecnie wyjątkowo złożonymi produktami nad którymi pracuje masa ludzi i na
ilość sprzedanych kopii zapewne wpływa niewiarygodnie duża ilość czynników, a
nie jedynie ilość zawartych treści seksualnych.
Badanie :
Badanie :
Sexual content in video
games: an analysis of the Entertainment Software Rating Board classification
from 1994 to 2013; 2018; Sexual Health
Komentarze
Prześlij komentarz