Treści seksualne w grach wideo.


Nie jest odkryciem, że media wpływają na zachowanie dzieci i młodzieży. Internet czy inne środki masowego przekazu od dawna stały się źródłem informacji na temat sfery seksualnej bardzo często przyczyniając się do rozwoju przekonań i postaw w tym aspekcie. Badania pokazują, ze narażanie się na treści seksualne w młodym wieku zostały powiązane z wcześniejszą inicjacją seksualną u młodzieży i nierzadko bez prawidłowej ochrony. Mimo dowodów na znaczenie mediów w rozwoju postaw i zachowań seksualnych niewiele jest doniesień naukowych monitorujących zawartość treści seksualnych w grach wideo. 

Gry wideo są szeroko stosowane przez młodzież i dzieci. Prezentowanie treści seksualnych w wirtualnej rozgrywce mogą być jednym z elementów mających wpływ na kształtowanie zachowania seksualnych u nastolatków, którzy mają kontakt z takimi treściami. Badania z 2016 roku „Entertainment Software Association. Essential facts about the computer and video game industry “ pokazują, że w Stanach Zjednoczonych 65% gospodarstw domowych jest w posiadaniu sprzętu do gamingu, z czego 27% użytkowników to osoby poniżej 18 roku życia. Wzrost częstotliwości uprzedmiatawiania kobiet w grach wideo wzbudziło obawy naukowców o wpływie gier na kształtowanie zachowań seksualnych u nastolatków (Dla zainteresowanych polecam wpis o traktowaniu płci pięknej w grach MMO).  Ostatnie badania (The embodiment of sexualized virtual selves: the Proteus effect and experiences of self-objectification via avatars. ) sugerują, że granie w brutalne – seksistowskie gry wideo wiążą się z utratą empatii dla ofiar gwałtów i przemocy seksualnej. Jednakże warto podkreślić że badania odnoszące się  do ilości zawartych treści seksualnych w grach wideo należą do rzadkości.
treści seksualne w grach wideo, nagość, rozrywka
źródło: vg247.com

Pierwszym krokiem do zrozumienia znaczenia przedstawiania treści seksualnych w grach wideo jest określenie ILOŚCI tych treści. Naukowcy postanowili opisać jak z biegiem czasu zmieniała się ilość zawieranych treści seksualnych w grach wideo oraz dokonać porównania sprzedaży do innych gier wydanych od 2005 roku.

Badanie zostało przeprowadzone przez naukowców z Meksyku oraz Stanów Zjednoczonych. Zebrali dane dotyczące gier wideo z lat 1994 – 2013 z bazy Entertainment Software Rating Board (ESRB) (www.esrb.org). ESRB ocenia i dostarcza informacje o treściach  zawartych w grach wideo. Proces oceniania wymaga przesłania od firm odpowiednich kwestionariuszy Następnie ESRB kwalifikuje grę wideo do odpowiedniej kategorii wiekowej. Badacze nie zakwalifikowali do analizy  gier dla dzieci, w których kontent seksualny nie występuje.

Warto zaznajomić się w jaki sposób opisywane są treści seksualne w grach w bazie ESRB. W tym miejscu podam, że do analizy zostało zakwalifikowanych 3045 gier z 22 700 wydanych przez te lata. (W nawiasach podałem ilość gier zawierających dane treści seksualne)


·        - Mocne treści seksualne (odnosi się do wyraźnych lub częstych przedstawień zachowań seksualnych (w tym nagość) [105 -gier]
·        - treści seksualne (nieprecyzyjne przedstawienia zachowań seksualnych w tym możliwe   przedstawianie częściowej nagości) [136 gier]
·        - Tematy seksualne (odniesienia do seksu lub seksualności) [628 gier]
·        - Sugestywne motywy (łagodne , prowokujące odniesienia lub materiały) [2143 gry]
·        - Przemoc seksualna (Przedstawianie gwałtu lub innej przemocy seksualnej) [2 gry]
·        - Częściowa nagość (krótkie lub łagodne przedstawienia nagości) [278 gier]
·        - Nagość (obrazy lub przedłużające się prezentacje nagości) [345 gier]
·        - Łagodne sugestywne motywy (niska częstotliwość czy intensywność przedstawionych treści seksualnych) [875 gier]

Warto podkreślić, że również zostały uwzględnione kategorie wiekowe gier. Według ESRB gry zostały podzielone następująco : 

·        Kategoria E -Gry powyżej 6 lat
·        E10+ - gry od 10 roku życia
·        T- od 13 roku
·        M- od 17 roku
·        Tylko dla dorosłych (AO) – powyżej 18 roku życia

Nie jest zaskoczeniem, ze wszystkie gry przeznaczone "Tylko dla dorosłych (A0)" zawierały jakiekolwiek treści seksualne. 35% gier z kategorii M zawierało treści seksualne , 30% dla kategorii T , 21% dla E10+ i co ciekawe dla kategorii E około 1,5%.
Treści seksualne w grach wideo, nagość
źródło: polygon.com

Ocena sprzedaży
Sprzedaż tytułów zakwalifikowanych do badania została oceniona na podstawie www.vgchartz.com oraz www.gamefaqs.com .  Gry podzielono pod kątem sprzedaży na dwie kategorie (Najlepiej się sprzedające i te mniej popularne). Ilość treści seksualnych rosła z roku na rok w grach wideo. Największy przyrost kontentu seksualnego zaobserwowano w grach topowych, natomiast w tych grach mniej popularnych ilość treści seksualnych rosła w miarę proporcjonalnie, średnio 7,6% na rok.

Tych których interesują szczegółowe dane zachęcam do przeczytania artykułu jednakże to co widać z opisów i moim zdaniem jest kierunkiem w którym branża gier zmierzać nie powinna, to znaczne rozpowszechnienie Mocnych treści seksualnych już w grach od kategorii M (czyli od 13 roku życia).

Oczywistym jest, że wybrano tylko niewielką próbkę gier która zawiera kontent seksualny. Z 27 tys. gier które były w bazie wybrano nieco ponad 3000 , które poddano analizie, z czego 105 gier zwierało silne treści seksualne. Cieszy fakt, że jedynie ponad 10% gier wydanych przez te lata odnosiły się do seksualności, z czego najmocniejsze treści seksualne pojawiły się w małym procencie. Jednakże niepokojące jest to, jak już wspomniałem, przesuwanie granicy wiekowej w stronę młodszych odbiorców. Odniesienia do treści seksualnych już zaczynamy znajdować w grach w kategorii E czyli od 6 roku życia. Czy wiemy jak wygląda sytuacja w obecnej dobie? Na takie dane musimy poczekać. No i jeszcze jedna ważna uwaga. W badaniu dokonano porównania ilości zawartych treści seksualnych do ilości sprzedanych kopii. Wykresy pokazują , że wraz ze wzrostem ilości treści o tematyce erotycznej w grach wideo, wzrosła ilość sprzedanych kopii gier. To jest jedynie zestawienie dwóch elementów i na pewno nie interpretowałbym tego w taki sposób, że im więcej treści seksualnych tym lepsza sprzedaż. Gry wideo są obecnie wyjątkowo złożonymi produktami nad którymi pracuje masa ludzi i na ilość sprzedanych kopii zapewne wpływa niewiarygodnie duża ilość czynników, a nie jedynie ilość zawartych treści seksualnych. 

Badanie :

Sexual content in video games: an analysis of the Entertainment Software Rating Board classification from 1994 to 2013;  2018;  Sexual Health

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Minecraft- doświadczaj gry a polepszysz swój hipokamp.

HEllblade- gra inspiracją do analizy zaburzeń psychicznych cz.1 (Narracja psychozy)

League of Legends - jak pasja przekłada się na wyniki w grze.