Terapeutyczne gry wideo w zaburzeniach lękowych u młodzieży cz.1 (Narastający problem lęku i jak w tym odnajdują się media)
Termin
zaburzenie lękowe (AD) reprezentuje kategorię zaburzeń psychicznych
charakteryzujących się uczuciem niepokoju o przyszłe zdarzenia i reakcjami lękowymi
na bieżące wydarzenia , a także zwiększoną uwagą skierowaną na wykrywanie
zagrożenia.
AD są najbardziej rozpowszechnionymi
zaburzeniami psychicznymi , dotykającymi około 117 milionów młodych ludzi na
całym świecie; jest to szósta najczęstsza przyczyna niepełnosprawności, o najdłuższym czasie trwania wśród młodych ludzi
w wieku 15-34 lata.
Istniejące
dowody sugerują, że odsetek nastolatków cierpiących na AD wzrósł nawet o 70% od
połowy lat 80 XX wieku i że prawie 300 000 młodych ludzi w Wielkiej Brytanii ma
rozpoznawalną AD. Początek AD znacznie wzrósł w latach młodzieńczych ,
częściowo w wyniku konfliktów egzystencjalnych , presji edukacyjnej i wysokich
oczekiwań własnych, negatywnych porównań wśród rówieśników lub postrzeganej
wiktymizacji w relacjach i zbyt wymagającej
opieki rodzicielskiej. Doświadczanie AD we wczesnym okresie życia wiąże się z
negatywnymi krótko- i długoterminowymi konsekwencjami głównie na płaszczyźnie
społecznej, akademickiej, finansowej i ogólnie ujętego zdrowia. Zaburzenia
lękowe w okresie młodzieńczym, często przechodzą w zaburzenia lękowe w wieku
dorosłym nierzadko łącząc się z
nadużywaniem substancji.
zdj.luxorphoto/Shutterstock
Okres
młodzieńczy, dla każdego z nas był okresem zwiększonej presji. Wzrastające
społeczne oczekiwania, dotyczące rozwijania autonomii, samodyscypliny ,
kształtowania zachowań itp. Te czynniki wymagały od dorastającej osoby
rozwijania i koordynowania skutecznych zdolności emocjonalnych i poznawczych w
stosunkowo krótkim czasie. Jednakże w tak krótkim okresie , w jakim wymaga się
od nastolatków podjęcie tych wszystkich postanowień, nie zawsze dobrze korelują
z procesem dojrzewania mózgu. Funkcjonalne dane obrazowania metodą rezonansu
magnetycznego wskazują również na tendencję do zwiększonej odpowiedzi na
emocjonalnie obciążone bodźce w tym wieku. Dane dotyczące neuroobrazowania
wskazują że nadmierne eksponowanie emocjonalne mózgu koreluje ze zwiększoną
częstością występowania AD w latach młodzieńczych. Ponadto, naturalnie
występująca konsolidacja ścieżek neuronowych w okresie dojrzewania może
wyjaśniać predyspozycje do rozwoju AD, która może rzutować na zmiany połączeń
neuronalnych w wieku późniejszym. Dlatego skuteczne leczenie AD nastolatków ma
decydujące znaczenie nie tylko w łagodzeniu objawów, ale i chronić przed
potencjalnie szkodliwymi długofalowymi skutkami.
INTERWENCJE
TERAPEUTYCZNE W ZABURZENIACH LĘKOWYCH
Wykazano,
że kognitywna terapia behawioralna (CBT) jest wysoce skuteczna w leczeniu AD ,
redukując lub eliminując objawy poprzez rozwój skutecznej regulacji
behawioralnej i poprawy strategii w radzeniu sobie z problemami. Attention bias
modification (ABM) jest rozwijającą się techniką opartą na neurokognitywnych
modelach lęku, która ma znaczny potencjał do zwiększenia zarówno
farmakologicznej, jak i psychologicznej interwencji w przypadku lęku, a także
jest skuteczną techniką stosowaną samodzielnie.
Jednakże,
pomimo wczesnych strategii interwencji redukujących negatywne skutki życiowe ,
pojawiają się praktyczne bariery w leczeniu (np. Koszt) czy bariery społeczne
(stygmatyzacja). Oznacza, że aż 50% ludzi w Wielkiej Brytanii doświadczających lęku nie podejmuje się
terapii. Dla tych , którzy szukają leczenia, listy oczekujących na IAPT
(Improving Access to Psychological Therapies) są wyjątkowo długie i wydłużony
czas oczekiwania prowadzi do znacznego ograniczenia terapii. Ponadto instytucje
edukacyjne i uniwersytety często nie zapewniają odpowiedniego wsparcia , przy
czym istniejące usługi nie są w stanie sprostać rosnącemu zapotrzebowaniu. W
rezultacie u młodzieży szacuje się, że mniej niż 20% osób dotkniętych
zaburzeniami lękowymi otrzymuje leczenie , a mniej niż 20% osób szukających i
otrzymujących leczenie otrzymuje zwalidowane interwencje terapeutyczne poparte
dowodami.
Rosnąca
rozbieżność między popytem na usługi zdrowia psychicznego i dostępnością do
nich doprowadziła do opracowania szeregu alternatywnych metod dostarczania
klinicznych interwencji w przypadku lęku. E-zdrowie (praktyka w zakresie opieki
zdrowotnej wspierana przez procesy elektroniczne ) i modele m-zdrowia
(praktykowanie e-zdrowia za pomocą urządzeń mobilnych) (np. komputerowa terapia
poznawczo-behawioralna) mają na celu złagodzenie wpływu barier praktycznych i
społecznych na leczenie poprzez wykorzystanie wszechobecnych mediów do
zwiększania zasięgów terapii opartych o modele kliniczne. Jednym z takich
mediów są terapeutyczne gry wideo, będące pochodną poważnych gier(Serious
Games). Dzięki ulepszonemu realizmowi w symulowanych sztucznych środowiskach i
możliwościom współczesnego oprogramowania, terapie oparte na połączeniach
sieciowych w obecnych czasach mają większą siłę powodzenia niż wcześniej . Gamifikacja modeli klinicznych może być
szczególnie odpowiednia dla młodszych ludzi, gdyż jest to obszar będących
znaczym elementem codziennego życia u młodego pokolenia. Gry terapeutyczne
umożliwiają elastyczne i spersonalizowane środowisko uczenia się, które pozwala
na poznawanie i praktykowanie zachowań , umożliwiając adaptację środowisk
internetowych pod względem treści i sprostanie wymaganiom użytkownika, co może
sprzyjać lepszemu doświadczeniu edukacji. Ponieważ gry wykorzystują zarówno
wewnętrzne, jak i zewnętrzne elementy motywacyjne wykazano, że są zdolne do
wywoływania poprawy w samoświadomości i zachowaniach związanych z samo-zarządzaniem
u osób z przewlekłymi schorzeniami fizycznymi . Pod względem korzyści płynących
z gier terapeutycznych dla zdrowia psychicznego i dobrego samopoczucia,
istniejące dowody sugerują, że mogą być skuteczne w różnych zaburzeniach, w tym
zmniejszaniu objawów psychopatologicznych występujących z zaburzeniami hazardu ,
oraz jako skuteczne wstępne leczenie CBT w przypadku bulimii nervosa. Chociaż obecna
literatura przedstawia sprzeczne dowody dotyczące korzyści i zagrożeń zdrowotnych
jeżeli chodzi o gry wideo , gry terapeutyczne wykorzystują popularną
platformę do osiągnięcia klinicznie mierzalnych ulepszeń zdrowotnych i zmian
zachowań.
PYTANIA
BADAWCZE –CZYLI CZEGO POSZUKUJĄ NAUKOWCY?
Gry
terapeutyczne zapewniają młodym ludziom dynamiczne, elastyczne i
spersonalizowane środowisko uczenia się, w którym mają możliwość wyszukiwania
istotnych informacji i wskazówek w sposób eksploracyjny, otrzymują
natychmiastową informację zwrotną i wykorzystują nieograniczone możliwości ponownego
zaangażowania. W rezultacie gry terapeutyczne powinny oferować bardziej
dostępną platformę do szybkiego uczenia się
i wykorzystywać potwierdzone naukowo techniki terapeutyczne.
Chociaż istnieją dowody sugerujące, że gry terapeutyczne można łączyć z
redukcją subiektywnego lęku i obserwowaną reaktywnością stresową , badania do
tej pory często łączą próbki nastolatków z udziałem dzieci lub dorosłych,
ograniczając pojemność aktualnych danych . Co więcej, zgodnie z wiedzą
naukowców, obecnie nie ma ustalonego zestawu wytycznych do opracowywania gier
terapeutycznych, do których tworzenia zobowiązani są twórcy oprogramowania, ani
też nie ustalono ostatecznego protokołu do ich oceny naukowej.
W związku z tym nie jest jasne, czy potencjalne korzyści z gier
terapeutycznych wywołują niepokój wśród nastolatków, a jeśli tak, czy można
takie korzyści osiągnąć poprzez zastosowanie pewnych ram i protokołu
postępowania. Dlatego badacze dokonali przeglądu systematycznego w celu oceny
skuteczności gier terapeutycznych oraz ich mierzalnych skuteczności klinicznych
w redukcji objawów zaburzeń lękowych u grupy nastolatków
Kolejna część będzie metodyczna ( zobaczymy jakimi kryteriami kierowali się badacze w tej publikacji, ) oraz parę słów o tym jak gry próbują walczyć z lękiem.
Komentarze
Prześlij komentarz