Terapeutyczne gry wideo w zaburzeniach lękowych u młodzieży cz.1 (Narastający problem lęku i jak w tym odnajdują się media)


Termin zaburzenie lękowe (AD) reprezentuje kategorię zaburzeń psychicznych charakteryzujących się uczuciem niepokoju o przyszłe zdarzenia i reakcjami lękowymi na bieżące wydarzenia , a także zwiększoną uwagą skierowaną na wykrywanie zagrożenia.

 AD są najbardziej rozpowszechnionymi zaburzeniami psychicznymi , dotykającymi około 117 milionów młodych ludzi na całym świecie; jest to szósta najczęstsza przyczyna niepełnosprawności, o  najdłuższym czasie trwania wśród młodych ludzi w wieku 15-34 lata.

Istniejące dowody sugerują, że odsetek nastolatków cierpiących na AD wzrósł nawet o 70% od połowy lat 80 XX wieku i że prawie 300 000 młodych ludzi w Wielkiej Brytanii ma rozpoznawalną AD. Początek AD znacznie wzrósł w latach młodzieńczych , częściowo w wyniku konfliktów egzystencjalnych , presji edukacyjnej i wysokich oczekiwań własnych, negatywnych porównań wśród rówieśników lub postrzeganej wiktymizacji w relacjach  i zbyt wymagającej opieki rodzicielskiej. Doświadczanie AD we wczesnym okresie życia wiąże się z negatywnymi krótko- i długoterminowymi konsekwencjami głównie na płaszczyźnie społecznej, akademickiej, finansowej i ogólnie ujętego zdrowia. Zaburzenia lękowe w okresie młodzieńczym, często przechodzą w zaburzenia lękowe w wieku dorosłym nierzadko łącząc się z  nadużywaniem substancji.
zdj.luxorphoto/Shutterstock


Okres młodzieńczy, dla każdego z nas był okresem zwiększonej presji. Wzrastające społeczne oczekiwania, dotyczące rozwijania autonomii, samodyscypliny , kształtowania zachowań itp. Te czynniki wymagały od dorastającej osoby rozwijania i koordynowania skutecznych zdolności emocjonalnych i poznawczych w stosunkowo krótkim czasie. Jednakże w tak krótkim okresie , w jakim wymaga się od nastolatków podjęcie tych wszystkich postanowień, nie zawsze dobrze korelują z procesem dojrzewania mózgu. Funkcjonalne dane obrazowania metodą rezonansu magnetycznego wskazują również na tendencję do zwiększonej odpowiedzi na emocjonalnie obciążone bodźce w tym wieku. Dane dotyczące neuroobrazowania wskazują że nadmierne eksponowanie emocjonalne mózgu koreluje ze zwiększoną częstością występowania AD w latach młodzieńczych. Ponadto, naturalnie występująca konsolidacja ścieżek neuronowych w okresie dojrzewania może wyjaśniać predyspozycje do rozwoju AD, która może rzutować na zmiany połączeń neuronalnych w wieku późniejszym. Dlatego skuteczne leczenie AD nastolatków ma decydujące znaczenie nie tylko w łagodzeniu objawów, ale i chronić przed potencjalnie szkodliwymi długofalowymi skutkami.

INTERWENCJE TERAPEUTYCZNE W ZABURZENIACH LĘKOWYCH

Wykazano, że kognitywna terapia behawioralna (CBT) jest wysoce skuteczna w leczeniu AD , redukując lub eliminując objawy poprzez rozwój skutecznej regulacji behawioralnej i poprawy strategii w radzeniu sobie z problemami. Attention bias modification (ABM) jest rozwijającą się techniką opartą na neurokognitywnych modelach lęku, która ma znaczny potencjał do zwiększenia zarówno farmakologicznej, jak i psychologicznej interwencji w przypadku lęku, a także jest skuteczną techniką stosowaną samodzielnie.

Jednakże, pomimo wczesnych strategii interwencji redukujących negatywne skutki życiowe , pojawiają się praktyczne bariery w leczeniu (np. Koszt) czy bariery społeczne (stygmatyzacja). Oznacza, że aż 50% ludzi w Wielkiej Brytanii  doświadczających lęku nie podejmuje się terapii. Dla tych , którzy szukają leczenia, listy oczekujących na IAPT (Improving Access to Psychological Therapies) są wyjątkowo długie i wydłużony czas oczekiwania prowadzi do znacznego ograniczenia terapii. Ponadto instytucje edukacyjne i uniwersytety często nie zapewniają odpowiedniego wsparcia , przy czym istniejące usługi nie są w stanie sprostać rosnącemu zapotrzebowaniu. W rezultacie u młodzieży szacuje się, że mniej niż 20% osób dotkniętych zaburzeniami lękowymi otrzymuje leczenie , a mniej niż 20% osób szukających i otrzymujących leczenie otrzymuje zwalidowane interwencje terapeutyczne poparte dowodami.

Rosnąca rozbieżność między popytem na usługi zdrowia psychicznego i dostępnością do nich doprowadziła do opracowania szeregu alternatywnych metod dostarczania klinicznych interwencji w przypadku lęku. E-zdrowie (praktyka w zakresie opieki zdrowotnej wspierana przez procesy elektroniczne ) i modele m-zdrowia (praktykowanie e-zdrowia za pomocą urządzeń mobilnych) (np. komputerowa terapia poznawczo-behawioralna) mają na celu złagodzenie wpływu barier praktycznych i społecznych na leczenie poprzez wykorzystanie wszechobecnych mediów do zwiększania zasięgów terapii opartych o modele kliniczne. Jednym z takich mediów są terapeutyczne gry wideo, będące pochodną poważnych gier(Serious Games). Dzięki ulepszonemu realizmowi w symulowanych sztucznych środowiskach i możliwościom współczesnego oprogramowania, terapie oparte na połączeniach sieciowych w obecnych czasach mają większą siłę powodzenia niż wcześniej  . Gamifikacja modeli klinicznych może być szczególnie odpowiednia dla młodszych ludzi, gdyż jest to obszar będących znaczym elementem codziennego życia u młodego pokolenia. Gry terapeutyczne umożliwiają elastyczne i spersonalizowane środowisko uczenia się, które pozwala na poznawanie i praktykowanie zachowań , umożliwiając adaptację środowisk internetowych pod względem treści i sprostanie wymaganiom użytkownika, co może sprzyjać lepszemu doświadczeniu edukacji. Ponieważ gry wykorzystują zarówno wewnętrzne, jak i zewnętrzne elementy motywacyjne wykazano, że są zdolne do wywoływania poprawy w samoświadomości i zachowaniach związanych z samo-zarządzaniem u osób z przewlekłymi schorzeniami fizycznymi . Pod względem korzyści płynących z gier terapeutycznych dla zdrowia psychicznego i dobrego samopoczucia, istniejące dowody sugerują, że mogą być skuteczne w różnych zaburzeniach, w tym zmniejszaniu objawów psychopatologicznych występujących z zaburzeniami hazardu , oraz jako skuteczne wstępne leczenie CBT  w przypadku bulimii nervosa. Chociaż obecna literatura przedstawia sprzeczne dowody dotyczące korzyści i zagrożeń zdrowotnych jeżeli chodzi o gry wideo , gry terapeutyczne wykorzystują popularną platformę do osiągnięcia klinicznie mierzalnych ulepszeń zdrowotnych i zmian zachowań.

PYTANIA BADAWCZE –CZYLI CZEGO POSZUKUJĄ NAUKOWCY?

Gry terapeutyczne zapewniają młodym ludziom dynamiczne, elastyczne i spersonalizowane środowisko uczenia się, w którym mają możliwość wyszukiwania istotnych informacji i wskazówek w sposób eksploracyjny, otrzymują natychmiastową informację zwrotną i wykorzystują nieograniczone możliwości ponownego zaangażowania. W rezultacie gry terapeutyczne powinny oferować bardziej dostępną platformę do szybkiego uczenia się  i wykorzystywać potwierdzone naukowo techniki terapeutyczne.

Chociaż istnieją dowody sugerujące, że gry terapeutyczne można łączyć z redukcją subiektywnego lęku i obserwowaną reaktywnością stresową , badania do tej pory często łączą próbki nastolatków z udziałem dzieci lub dorosłych, ograniczając pojemność aktualnych danych . Co więcej, zgodnie z wiedzą naukowców, obecnie nie ma ustalonego zestawu wytycznych do opracowywania gier terapeutycznych, do których tworzenia zobowiązani są twórcy oprogramowania, ani też nie ustalono ostatecznego protokołu do ich oceny naukowej.

  

W związku z tym nie jest jasne, czy potencjalne korzyści z gier terapeutycznych wywołują niepokój wśród nastolatków, a jeśli tak, czy można takie korzyści osiągnąć poprzez zastosowanie pewnych ram i protokołu postępowania. Dlatego badacze dokonali przeglądu systematycznego w celu oceny skuteczności gier terapeutycznych oraz ich mierzalnych skuteczności klinicznych w redukcji objawów zaburzeń lękowych u grupy nastolatków 

Kolejna część będzie metodyczna ( zobaczymy jakimi kryteriami kierowali się badacze w tej publikacji, ) oraz parę słów o tym jak gry próbują walczyć z lękiem.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Minecraft- doświadczaj gry a polepszysz swój hipokamp.

HEllblade- gra inspiracją do analizy zaburzeń psychicznych cz.1 (Narracja psychozy)

League of Legends - jak pasja przekłada się na wyniki w grze.