Psychologia E-sportu cz.3(ostatnia) Charakterystyka gracza oraz dlaczego oglądamy turnieje?


Witajcie w ostatniej części. Kończąc tę tematykę, scharakteryzujemy sobie profesjonalnych graczy oraz co takiego jest w esporcie, że liczba widzów cały czas przybywa. 
Charakterystyka graczy E-sportowych

Ostatnie badanie (Himmelstein i wsp. 2017), w którym przeprowadzono wywiady z pięcioma graczami esportu, pozwoliło zidentyfikować umiejętności i techniki umysłowe stosowane przez graczy esport w osiąganiu optymalnej wydajności w wysoce konkurencyjnym środowisku gier. Naukowcy nie tylko chcieli wskazać mentalne elementy sukcesu w esportcie, ale także zidentyfikować bariery w osiąganiu dobrych wyników. Aby odnieść sukces, podkreślono, że gracze esport muszą
1) mieć świetną wiedzę na temat gry wideo,
2) myśleć strategicznie i podejmować szybkie i mądre decyzje,
3) być zmotywowani, aby iść do przodu (tj. Nie myśleć o poprzednich występach),
4) być w stanie oddzielić codzienne życie od osiągania wyników w grze,
5) unikać rozkojarzenia w trakcie rozgrywki,
6) radzić sobie ze stresem wynikającym z adaptacji,
7) utrzymywać nastawienie na wzrost umiejętności (tj. pozytywne nastawienie) oraz
8) odpowiednio przygotować się przed występem poprzez trening fizyczny i/lub psychiczny.
Aby osiągnąć optymalną wydajność, stwierdzono, że gracze powinni mieć możliwość dostosowania swoich przeciwników do własnego poziomu, komunikowania się z kolegami z drużyny i zaufania swoim umiejętnościom. Dodatkowo powinni być w stanie rozwijać siebie i swój zespół (tj. Angażować się w indywidualną praktykę umiejętności, analizować własne wyniki) i ustalać różne typy celów (krótkoterminowy, długoterminowy, ). Poza mentalnymi elementami optymalnego działania zidentyfikowano również możliwe bariery działania. Bariery te związane są z elementami optymalnej wydajności, takimi jak problemy z zaufaniem, nieodpowiednie strategie radzenia sobie z lękiem, przeszłe osiągnięcia i pomyłki, nękanie, brak rozwoju osobistego i zespołowego (np. Wiedza o grze, dynamika zespołu, komunikacja zespołowa, indywidualne umiejętności) oraz trudności w rozdzielaniu życia i grania (Himmelstein i wsp. 2017).

Trzy badania koncentrowały się na badaniu motywacji graczy esport, analizując, dlaczego takie osoby grają w gry wideo w  trybie konkurencji. Jednak badania te opierały się na różnych modelach motywacyjnych. Lee i Schoenstedt (2011) przeprowadzili ankietę wśród ponad 500 studentów i uczestników sportowych oraz porównali esporty do tradycyjnych sportów, oceniając motywacje i potrzeby graczy za pomocą teoretycznego schematu wykorzystania i teorii gratyfikacji (Katz i wsp. 1973). W oparciu o wcześniejsze zastosowania gier i gratyfikacji (Kim and Ross 2006, Lee i wsp. 2012, Sherry i wsp. 2006) autorzy ocenili następujące motywy związane z esport: interakcja społeczna, fantazja, identyfikacja ze sportem, dywersyfikacja, konkurencja, rozrywka , aplikacja wiedzy sportowej, pobudzenie, projektowanie / grafika, czas przejścia, kontrola, budowanie umiejętności, trwałość i presja rówieśników. Ustalenia wykazały, że osobiste i społeczne elementy grania w gry wideo wpłynęły na zainteresowanie osób esportem. Silniejszymi motywami spędzania czasu na rozgrywkach esport były konkurencja, presja rówieśników i budowanie umiejętności dla prawdziwej gry w sporcie. W porównaniu z tradycyjnym zaangażowaniem w sport, badano podobieństwa między esportem a tradycyjną konsumpcją sportu (np. Uczestnictwo w grach, , oglądanie sportu, czytelnictwo sportowe, słuchanie wydarzeń sportowych, wykorzystanie w Internecie związane ze sportem i zakup towarów zespołowych). Oglądanie w telewizji i korzystanie z Internetu wykazały największe zaangażowanie zarówno w esport, jak i w sport. Ponadto trzy pozostałe elementy konsumpcji sportowej wykazały podobieństwo między graczami esport i non-esport. Jednak uczestnictwo w grach, słuchanie radia i zakup gadżetów esportowych były mniej popularne wśród graczy esport niż w przypadku tradycyjnych graczy sportowych.
               
                                                        zdj. paladins.com

Z innej perspektywy teoretycznej Weiss i Schiele (2013) przeprowadzili ankietę 360 graczy esport i zademonstrowali, jakie konkurencyjne i hedoniczne potrzeby zaspokoją potrzeby ciągłego korzystania z esportów zgodnie z teorią zastosowania i gratyfikacji (Katz i wsp. 1973). Badanie wykazało, że esport może oferować usługi spełniające potrzeby graczy, potwierdzające wcześniejsze badania skupiające się na globalnych motywacjach gier online i konkurencyjnych grach offline (Mäyrä 2008, Phillips i wsp. 1995, Sherry i wsp. 2006, Yee 2006a, 2006b ). Motywacja, wyzwanie i eskapizm zostały zidentyfikowane jako zaspokojenie potrzeb zdobyte przez esport. Escapism jest ogólnie motywacją do używania gier wideo i oznacza, że ​​gracz używa gry wideo, aby uniknąć myślenia o prawdziwych problemach, wślizgując się w rolę postaci i stając się osobowością, którą polubią inni gracze. Jest to jedna z najbardziej krytycznych motywacji w problematycznej grze wideo i jest jednym z czynników, które przewidują problematyczne używanie gier wideo (Király i wsp. 2015, Yee 2006b). Z tego punktu widzenia eskapizm może być uważany za motywację, która może zagrozić użyciu gier wideo esportu i przewidywać bardziej problematyczne zachowania związane z grą.

W trzecim badaniu poświęconym motywacjom graczy esport, Martončik (2015) zbadał różne aspekty motywacji do gier wśród graczy esport (n = 108) i zwykłych graczy (n = 54) oraz podkreślił, dlaczego profesjonalni gracze grają w gry wideo i jak to się dzieje że to oni spełnili swoje życiowe cele. Martončik (2015) zasugerował, że cele życiowe (np. Bliskość, przynależność, altruizm, moc, osiągnięcia, przekierowanie) graczy esport lub zwykłych, graczy solowych lub drużynowych, liderów drużynowych lub nie-liderów mogą się różnić w zależności od Kwestionariusz GOALS, który oceniał ogólne cele życiowe w perspektywie długoterminowej (Pöhlmann i Brunstein 1997). Przynależność (tj. Potrzeba pomocy innym i intensywna interakcja z innymi) oraz motywacja (np. Potrzeba podniecenia, napięcia i nowych doświadczeń) różnicowały graczy esport od randomowych graczy, a gracze esportu rozwijają bardziej przyjazne relacje poprzez członkostwo w drużynie i uczestnictwo w mistrzostwach . Co więcej, zawodnicy esportu, którzy byli liderami w swoich drużynach, również zaspokoili swoją potrzebę władzy, utrzymując pozycję lidera gry w porównaniu z graczami nie będącymi liderami.

Motywy obserwatorów Esportu

Jak wspomniano powyżej, esport obejmuje nie tylko graczy, ale także organizatorów i sponsorów mistrzostw esport, komentatorów esportów i widzów esportów (Adamus 2012, Jenny i wsp. 2016, Jonasson i Thiborg 2010). W tym podejściu konieczne jest zbadanie użytkowników esport pod kątem bardziej szczegółowego zrozumienia zjawiska profesjonalnej gry.

Lee i in. (2014) zbadali charakterystykę 103 widzów esport, którzy oglądali finały Mistrzostw Swiata w Leage of Legends w 2013 r. Dokładniej, przeanalizowali motywy oglądania esportu i ocenili, w jaki sposób te motywy wpłynęły na satysfakcję z oglądania. Wyniki pokazały, że widzowie esport oglądali profesjonalne gry, ponieważ cieszyli się z dramatu, który wydarzył się podczas meczów esport, a także z rekreacji, komentarzy do gier i umiejętności prezentowanych przez profesjonalnych graczy. Ponadto przywiązanie do zespołu i komentarz do gry mocno przyczyniły się do zadowolenia z oglądania esportu.

Z innej perspektywy, Hamari i Sjöblom (2017) przebadali 888 widzów esportu i zbadali motywacje konsumentów esport, aby lepiej zrozumieć, w jaki sposób i dlaczego używali tego typu mediów, aby zaspokoić swoje potrzeby w oparciu o teorie wykorzystania i gratyfikacji (Katz i wsp. 1973 ). Naukowcy podeszli do esportu jak do  nowy sport z perspektywy konsumpcji i motywacji sportowej. Warunkiem, aby cieszyć się transmisją esportową konieczne jest rozumienie mechaniki gry. Okazało się, że motywacja estetyczna czyli( elementy wizualne, atrakcyjność sportu / gry) nie zwiększyła częstotliwości oglądania streamów esportowych. Element nowości (tj. Przyjemność z oglądania nowych graczy i drużyn na scenie sportowej) miała umiarkowany związek z konsumpcją esportu, Jednakże największą oglądalnością cieszyły się zachowania graczy takie jak zachowania agresywne , dramatyczne . Uwypuklanie problemów drużyn czy indywidualnych graczy. To pozytywnie podbijało słupki oglądalności

Jakie wnioski wyciągniemy z tej analizy?

W niniejszym przeglądzie systematycznie zestawiano wszystkie opublikowane, recenzowane badania empiryczne dotyczące psychologii graczy esport, aby zwrócić uwagę na ten temat naukowcom i badaczom z pojawiającej się dziedziny gier hazardowych oraz zachęcić do przyszłych badań empirycznych z zakresu psychologii sportu. . Oprócz rosnącej popularności i atrakcyjności esportu oraz psychologii gier wideo bardziej ogólnie, zjawiska te są często przedstawiane jako problematyczne ze względu na brak aktywności fizycznej i siedzący tryb życia (van Hilvoorde 2016, van Hilvoorde i Pot 2016) lub intensywne, nadmierne używanie (Griffiths 2017). Istnieje jednak niewielka ilość danych empirycznych i konieczne są dalsze badania, zanim można będzie sformułować ostateczne wnioski dotyczące psychologii esportu. Aby zdobyć "status sportowy", esporty muszą być akceptowane jako sport na całym świecie (van Hilvoorde i Pot 2016, Witkowski 2009, 2012) i są już brane pod uwagę w około 40 krajach (Międzynarodowa Federacja e-Sports 2017). Jeśli chodzi o przyszłe kierunki badań, potrzebne jest dalsze porównanie i ocena sportu i esportu, rozwijające podobieństwa i różnice między tymi działaniami. Podobnie jak w przypadku wcześniejszych badań teoretycznych (Adamus 2012, Jenny i wsp. 2016, Jonasson i Thiborg 2010), esport jako konsumpcja gier wideo nie jest jedynie formą spędzania wolnego czasu  (Ma i wsp. 2013, Seo 2016; Seo i Jung 2016). Przyjmowanie esportu jako prawdziwego sportu i pojawiająca się popularność tego działania może prowadzić do przyszłych badań empirycznych dotyczących stosowania narzędzi i metodologii psychologii sportu w ich projektowaniu. Sugeruje się również, że badania przeprowadzone w ramach psychologii profesjonalnego hazardu (np. Badania nad działaniami takimi jak pokera) mogą również dostarczyć ram i analiz przydatnych w dalszej nauce e-sportu. Badanie fenomenu esport może zmniejszyć piętno, z którym mogą spotkać się niektórzy profesjonalni gracze (osoby, zespoły i personel, w tym trenerzy, menedżerowie), a także zidentyfikować i pomóc w przezwyciężeniu wszelkich potencjalnych trudności (np. Proces stania się profesjonalnym graczem, radzenie sobie z problemami) ze stresem podczas treningu i / lub meczów, problematyczne używanie gier wideo).




Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Minecraft- doświadczaj gry a polepszysz swój hipokamp.

HEllblade- gra inspiracją do analizy zaburzeń psychicznych cz.1 (Narracja psychozy)

League of Legends - jak pasja przekłada się na wyniki w grze.