Psychologia E-sportu cz.3(ostatnia) Charakterystyka gracza oraz dlaczego oglądamy turnieje?
Witajcie w ostatniej części. Kończąc tę tematykę, scharakteryzujemy sobie profesjonalnych graczy oraz co takiego jest w esporcie, że liczba widzów cały czas przybywa.
Charakterystyka
graczy E-sportowych
Ostatnie
badanie (Himmelstein i wsp. 2017), w którym przeprowadzono wywiady z pięcioma
graczami esportu, pozwoliło zidentyfikować umiejętności i techniki umysłowe
stosowane przez graczy esport w osiąganiu optymalnej wydajności w wysoce
konkurencyjnym środowisku gier. Naukowcy nie tylko chcieli wskazać mentalne
elementy sukcesu w esportcie, ale także zidentyfikować bariery w osiąganiu
dobrych wyników. Aby odnieść sukces, podkreślono, że gracze esport muszą
1) mieć świetną wiedzę na temat gry wideo,
2) myśleć strategicznie i podejmować
szybkie i mądre decyzje,
3) być zmotywowani, aby iść do przodu (tj. Nie
myśleć o poprzednich występach),
4) być w stanie oddzielić codzienne życie od
osiągania wyników w grze,
5) unikać rozkojarzenia w trakcie rozgrywki,
6)
radzić sobie ze stresem wynikającym z adaptacji,
7) utrzymywać nastawienie
na wzrost umiejętności (tj. pozytywne nastawienie) oraz
8) odpowiednio
przygotować się przed występem poprzez trening fizyczny i/lub psychiczny.
Aby
osiągnąć optymalną wydajność, stwierdzono, że gracze powinni mieć możliwość
dostosowania swoich przeciwników do własnego poziomu, komunikowania się z
kolegami z drużyny i zaufania swoim umiejętnościom. Dodatkowo powinni być w
stanie rozwijać siebie i swój zespół (tj. Angażować się w indywidualną praktykę
umiejętności, analizować własne wyniki) i ustalać różne typy celów
(krótkoterminowy, długoterminowy, ). Poza mentalnymi elementami optymalnego
działania zidentyfikowano również możliwe bariery działania. Bariery te
związane są z elementami optymalnej wydajności, takimi jak problemy z
zaufaniem, nieodpowiednie strategie radzenia sobie z lękiem, przeszłe
osiągnięcia i pomyłki, nękanie, brak rozwoju osobistego i zespołowego (np.
Wiedza o grze, dynamika zespołu, komunikacja zespołowa, indywidualne
umiejętności) oraz trudności w rozdzielaniu życia i grania (Himmelstein i wsp.
2017).
Trzy
badania koncentrowały się na badaniu motywacji graczy esport, analizując,
dlaczego takie osoby grają w gry wideo w trybie konkurencji. Jednak badania
te opierały się na różnych modelach motywacyjnych. Lee i Schoenstedt (2011)
przeprowadzili ankietę wśród ponad 500 studentów i uczestników sportowych oraz
porównali esporty do tradycyjnych sportów, oceniając motywacje i potrzeby
graczy za pomocą teoretycznego schematu wykorzystania i teorii gratyfikacji
(Katz i wsp. 1973). W oparciu o wcześniejsze zastosowania gier i gratyfikacji
(Kim and Ross 2006, Lee i wsp. 2012, Sherry i wsp. 2006) autorzy ocenili
następujące motywy związane z esport: interakcja społeczna, fantazja,
identyfikacja ze sportem, dywersyfikacja, konkurencja, rozrywka , aplikacja
wiedzy sportowej, pobudzenie, projektowanie / grafika, czas przejścia,
kontrola, budowanie umiejętności, trwałość i presja rówieśników. Ustalenia
wykazały, że osobiste i społeczne elementy grania w gry wideo wpłynęły na
zainteresowanie osób esportem. Silniejszymi motywami spędzania czasu na
rozgrywkach esport były konkurencja, presja rówieśników i budowanie
umiejętności dla prawdziwej gry w sporcie. W porównaniu z tradycyjnym
zaangażowaniem w sport, badano podobieństwa między esportem a tradycyjną
konsumpcją sportu (np. Uczestnictwo w grach, , oglądanie sportu, czytelnictwo
sportowe, słuchanie wydarzeń sportowych, wykorzystanie w Internecie związane ze
sportem i zakup towarów zespołowych). Oglądanie w telewizji i korzystanie z
Internetu wykazały największe zaangażowanie zarówno w esport, jak i w sport.
Ponadto trzy pozostałe elementy konsumpcji sportowej wykazały podobieństwo
między graczami esport i non-esport. Jednak uczestnictwo w grach, słuchanie
radia i zakup gadżetów esportowych były mniej popularne wśród graczy esport niż
w przypadku tradycyjnych graczy sportowych.
zdj. paladins.com
Z
innej perspektywy teoretycznej Weiss i Schiele (2013) przeprowadzili ankietę
360 graczy esport i zademonstrowali, jakie konkurencyjne i hedoniczne potrzeby
zaspokoją potrzeby ciągłego korzystania z esportów zgodnie z teorią
zastosowania i gratyfikacji (Katz i wsp. 1973). Badanie wykazało, że esport
może oferować usługi spełniające potrzeby graczy, potwierdzające wcześniejsze
badania skupiające się na globalnych motywacjach gier online i konkurencyjnych
grach offline (Mäyrä 2008, Phillips i wsp. 1995, Sherry i wsp. 2006, Yee 2006a,
2006b ). Motywacja, wyzwanie i eskapizm zostały zidentyfikowane jako
zaspokojenie potrzeb zdobyte przez esport. Escapism jest ogólnie motywacją do
używania gier wideo i oznacza, że gracz używa gry wideo, aby uniknąć myślenia
o prawdziwych problemach, wślizgując się w rolę postaci i stając się
osobowością, którą polubią inni gracze. Jest to jedna z najbardziej krytycznych
motywacji w problematycznej grze wideo i jest jednym z czynników, które
przewidują problematyczne używanie gier wideo (Király i wsp. 2015, Yee 2006b).
Z tego punktu widzenia eskapizm może być uważany za motywację, która może
zagrozić użyciu gier wideo esportu i przewidywać bardziej problematyczne
zachowania związane z grą.
W
trzecim badaniu poświęconym motywacjom graczy esport, Martončik (2015) zbadał
różne aspekty motywacji do gier wśród graczy esport (n = 108) i zwykłych graczy
(n = 54) oraz podkreślił, dlaczego profesjonalni gracze grają w gry wideo i jak
to się dzieje że to oni spełnili swoje życiowe cele. Martončik (2015)
zasugerował, że cele życiowe (np. Bliskość, przynależność, altruizm, moc,
osiągnięcia, przekierowanie) graczy esport lub zwykłych, graczy solowych lub
drużynowych, liderów drużynowych lub nie-liderów mogą się różnić w zależności
od Kwestionariusz GOALS, który oceniał ogólne cele życiowe w perspektywie
długoterminowej (Pöhlmann i Brunstein 1997). Przynależność (tj. Potrzeba pomocy
innym i intensywna interakcja z innymi) oraz motywacja (np. Potrzeba
podniecenia, napięcia i nowych doświadczeń) różnicowały graczy esport od
randomowych graczy, a gracze esportu rozwijają bardziej przyjazne relacje
poprzez członkostwo w drużynie i uczestnictwo w mistrzostwach . Co więcej,
zawodnicy esportu, którzy byli liderami w swoich drużynach, również zaspokoili
swoją potrzebę władzy, utrzymując pozycję lidera gry w porównaniu z graczami
nie będącymi liderami.
Motywy
obserwatorów Esportu
Jak wspomniano powyżej, esport obejmuje nie tylko graczy, ale także organizatorów i sponsorów mistrzostw esport, komentatorów esportów i widzów esportów (Adamus 2012, Jenny i wsp. 2016, Jonasson i Thiborg 2010). W tym podejściu konieczne jest zbadanie użytkowników esport pod kątem bardziej szczegółowego zrozumienia zjawiska profesjonalnej gry.
Jak wspomniano powyżej, esport obejmuje nie tylko graczy, ale także organizatorów i sponsorów mistrzostw esport, komentatorów esportów i widzów esportów (Adamus 2012, Jenny i wsp. 2016, Jonasson i Thiborg 2010). W tym podejściu konieczne jest zbadanie użytkowników esport pod kątem bardziej szczegółowego zrozumienia zjawiska profesjonalnej gry.
Lee
i in. (2014) zbadali charakterystykę 103 widzów esport, którzy oglądali finały
Mistrzostw Swiata w Leage of Legends w 2013 r. Dokładniej, przeanalizowali
motywy oglądania esportu i ocenili, w jaki sposób te motywy wpłynęły na
satysfakcję z oglądania. Wyniki pokazały, że widzowie esport oglądali
profesjonalne gry, ponieważ cieszyli się z dramatu, który wydarzył się podczas
meczów esport, a także z rekreacji, komentarzy do gier i umiejętności
prezentowanych przez profesjonalnych graczy. Ponadto przywiązanie do zespołu i
komentarz do gry mocno przyczyniły się do zadowolenia z oglądania esportu.
Z
innej perspektywy, Hamari i Sjöblom (2017) przebadali 888 widzów esportu i zbadali
motywacje konsumentów esport, aby lepiej zrozumieć, w jaki sposób i dlaczego
używali tego typu mediów, aby zaspokoić swoje potrzeby w oparciu o teorie
wykorzystania i gratyfikacji (Katz i wsp. 1973 ). Naukowcy podeszli do esportu
jak do nowy sport z perspektywy
konsumpcji i motywacji sportowej. Warunkiem, aby cieszyć się transmisją
esportową konieczne jest rozumienie mechaniki gry. Okazało się, że motywacja
estetyczna czyli( elementy wizualne, atrakcyjność sportu / gry) nie zwiększyła
częstotliwości oglądania streamów esportowych. Element nowości (tj. Przyjemność
z oglądania nowych graczy i drużyn na scenie sportowej) miała umiarkowany
związek z konsumpcją esportu, Jednakże największą oglądalnością cieszyły się
zachowania graczy takie jak zachowania agresywne , dramatyczne . Uwypuklanie
problemów drużyn czy indywidualnych graczy. To pozytywnie podbijało słupki
oglądalności
Jakie
wnioski wyciągniemy z tej analizy?
W
niniejszym przeglądzie systematycznie zestawiano wszystkie opublikowane,
recenzowane badania empiryczne dotyczące psychologii graczy esport, aby zwrócić
uwagę na ten temat naukowcom i badaczom z pojawiającej się dziedziny gier
hazardowych oraz zachęcić do przyszłych badań empirycznych z zakresu
psychologii sportu. . Oprócz rosnącej popularności i atrakcyjności esportu oraz
psychologii gier wideo bardziej ogólnie, zjawiska te są często przedstawiane
jako problematyczne ze względu na brak aktywności fizycznej i siedzący tryb
życia (van Hilvoorde 2016, van Hilvoorde i Pot 2016) lub intensywne, nadmierne
używanie (Griffiths 2017). Istnieje jednak niewielka ilość danych empirycznych
i konieczne są dalsze badania, zanim można będzie sformułować ostateczne wnioski
dotyczące psychologii esportu. Aby zdobyć "status sportowy", esporty
muszą być akceptowane jako sport na całym świecie (van Hilvoorde i Pot 2016,
Witkowski 2009, 2012) i są już brane pod uwagę w około 40 krajach
(Międzynarodowa Federacja e-Sports 2017). Jeśli chodzi o przyszłe kierunki
badań, potrzebne jest dalsze porównanie i ocena sportu i esportu, rozwijające
podobieństwa i różnice między tymi działaniami. Podobnie jak w przypadku
wcześniejszych badań teoretycznych (Adamus 2012, Jenny i wsp. 2016, Jonasson i
Thiborg 2010), esport jako konsumpcja gier wideo nie jest jedynie formą
spędzania wolnego czasu (Ma i wsp. 2013,
Seo 2016; Seo i Jung 2016). Przyjmowanie esportu jako prawdziwego sportu i
pojawiająca się popularność tego działania może prowadzić do przyszłych badań
empirycznych dotyczących stosowania narzędzi i metodologii psychologii sportu w
ich projektowaniu. Sugeruje się również, że badania przeprowadzone w ramach
psychologii profesjonalnego hazardu (np. Badania nad działaniami takimi jak
pokera) mogą również dostarczyć ram i analiz przydatnych w dalszej nauce
e-sportu. Badanie fenomenu esport może zmniejszyć piętno, z którym mogą spotkać
się niektórzy profesjonalni gracze (osoby, zespoły i personel, w tym trenerzy,
menedżerowie), a także zidentyfikować i pomóc w przezwyciężeniu wszelkich
potencjalnych trudności (np. Proces stania się profesjonalnym graczem, radzenie
sobie z problemami) ze stresem podczas treningu i / lub meczów, problematyczne
używanie gier wideo).
Komentarze
Prześlij komentarz