Uzależnienie od gier komputerowych i internetu cz.3 -ostatnia (Analiza neurobiologiczna)

Witajcie
Przedstawiam ostatnią część ukazującą analizę neurobiologiczną w uzależnieniach od gier i internetu. Temat nie jest prosty, ale i nasz mózg nie jest prostą konstrukcją. W neurologii najbardziej odstraszają nas nazwy anatomiczne budujące mózgowie. Wskazówka - pomimo iż nazwy te występują w tym poście to nie zniechęcajcie się. Reszta tekstu jest już napisana zrozumiale i najważniejsze elementy z tej analizy wyłapie każdy. Zapraszam


NEUROBIOLOGIA UZALEŻNIENIA OD GIER WIDEO I INTERNETU

Znaczenie Neurobiologicznego Modelu Uzależnienia opartego o mechanizm nagrody, przyczyniło się do stworzenia teorii powstawania Nadużywania czy uzależnienia się od substancji lub zachowań. Model Neurobiologiczny, ma zatem dużo podstaw aby mógł być wykorzystany w opisie IVGA.

Pomimo iż nadużywanie substancji a cyfrowe stymulowanie  różnią się sposobem odbierania sygnału przez mózg, oba wydają się stymulować wspólną ścieżkę, dzięki której przyjemność jest doświadczana, wzmacniana i regulowana w mezokortykolimbicznym układzie dopaminowym. Oczekuje się, że zaburzenia w obrębie tego obszaru wystąpią we wszystkich zaburzeniach związanych z używaniem substancji i uzależnieniach behawioralnych. Przegląd literatury międzynarodowej ujawnia coraz więcej badań dotyczących neurobiologii IVGA, z wykorzystaniem obrazowania strukturalnego i funkcjonalnego, elektroencefalogramu (EEG) i genetyki. W tym miejscu dokonamy przeglądu tych badań, aby ustalić, czy wzorce funkcjonowania neurobiologicznego w IVGA przypominają te występujące w zaburzeniach związanych z używaniem substancji, szczególnie w drogach mózgowych zaangażowanych w uzależnienie

Model Podwójnego Przetwarzania – jest jednym z najbardziej kompleksowych i ustalonych modeli w neurobiologii. Model ten wyjaśnia w jaki sposób uzależniające zachowanie dotyczy dysfunkcji w mózgu.  Powyższy Model opisuje , że w uzależnieniu dochodzi do braku równowagi pomiędzy dwoma połączeniami , Go i Stop. Połączenie Go tzw połączenie reaktywne (RaS)  jest odpowiedzialne za pośredniczenie pomiędzy zachowaniem a wynikiem tych zachowań, Natomiast połączenie Stop, zwany inaczej połączeniem refleksyjnym (RfS) odpowiada za kontrolowanie hamowania opartą na długotrwałych projekcjach. Kluczowymi szlakami nerwowymi w Połączeniu Go są  szlaki mezolimbiczne i mezokrotyklane w szlakach dopaminowych (w tym jądro półleżące) jak i inne części prążkowia wraz z Ciałem migdałowatym. Wzdłuż górnej części tych ścieżek znajdują się kluczowe struktury dla połączeń Stop, czyli obszarów powiązanych z kontrolowaniem impulsów i uwagi, tj brzuszno-przyśrodkowe, grzbietowo-boczne i przednie zakręty przedczołowe.

Inne istotne struktury sieci Stop są związane z pamięcią i stanami afektywnymi, takimi jak kora somatosensoryczna, wyspa i hipokamp. Model podwójnego przetwarzania pozwala lekarzom zrozumieć uzależnienie jako nierównowagę dwóch konkurujących sił. U osób z ADHD czy SUD (nadużywanie substancji psychoaktywnych) zaobserwowano silniejsze działanie połączeń Go , a słabsze Stop. Okazuje się, że fizjologiczny mózg u młodej osoby taką nierównowagę wykazuje, dlatego ma większą predyspozycję do SUD ale również i IVGA.

Sieć "go", czyli RaS, jest procesem oddolnym w wymianie uwalniania dopaminy wzdłuż  mezokortykolimbicznego szlaku dopaminergicznego. Leki z grupy agonistów dopaminy, często stosowane w leczeniu choroby Parkinsona, mogą stymulować Połączenia Go, powodując zachowania uzależniające, takie jak hazard, upijanie się i hiper-seksualność. Udowodniono, że gry wideo powodują uwalnianie dopaminy w jądrze półleżącym, w regionie mózgu, który pośredniczy w rozkoszy, tak jak jest to w przypadku zażywania  narkotyków. . Modele zwierzęce wykazały, że zakres uwalniania dopaminy w tym obszarze jest odwrotnie proporcjonalny do czasu między początkowym zachowaniem a przyjęciem substancji. "Prędkość" uwalniania dopaminy w momencie używania technologii cyfrowej lub nadużywania narkotyków jest związany nie tylko z wielkością otrzymanej nagrody, ale także z tym, jak szybko ta nagroda jest odczuwalna. Ta relacja staje się bardziej istotna, ponieważ technologia cyfrowa ewoluuje, aby coraz szybciej zaspokoić potrzeby użytkowników. Opracowywane są bardziej zaawansowane aplikacje i gry, dyski twarde przetwarzają dane coraz szybciej, a połączenia internetowe stają się sprawniejsze. Poprzez długotrwałe, nadmierne narażenie na natychmiastowe odczuwanie nagrody doświadczane przez angażowanie się w gry wideo i inną cyfrową rozrywkę, może nastąpić ostateczna regulacja receptorów dopaminowych i glutaminowych w jądrze półleżącym, co prowadzi do tolerancji, wycofania i kompulsywnego poszukiwania stymulacji. Ostatnie badania obrazowania wykazały, że zmiany w Połączeniach GO pojawią się w IVGA. Naukowcy odkryli, że pacjenci z IGD mają zwiększoną objętość jądra ogoniastego i jądra półleżącego, szczególnie w zaawansowanych przypadkach. Badania skanowania PET wskazują, że nadużywanie gier wideo jest związane ze zmniejszeniem gęstości receptorów dopaminy w prążkowiach. Stwierdzono, że pacjenci z IVGA, w tym hardkorowi gracze "World of Warcraft", mają osłabiony system nagrody charakteryzujący się niższą gęstością receptorów dopaminy w tych obszarach i niższą fizjologiczną reakcją na nagrody, które nie są związane z grami. A ostatnie badania wykazały większe uzależniające zachowania u szczurów z polimorfizmem genetycznym  prowadzące do zmniejszenia gęstości receptorów dopaminowych wzdłuż szlaku mezokortykolimbicznego. Podobne badanie na ludziach wykazało, że hardkorowi gracze o podobnych polimorfizmach uzyskali wyższą w skali uzależnienia od nagrody, cechę związaną z nałogiem, niż hardkorowi gracze bez tych polimorfizmów. Każde z tych badań pokazuje, że ​​obniżenie poziomu receptorów dopaminowych odgrywa kluczową rolę w patologii IVGA, podobnie jak w przypadku SUD. Chociaż badania SUD sugerują, że regulacja DOWN dopaminergiczna jest odwracalna, szacunki czasu powrotu do zdrowia są bardzo różne. Byłoby użyteczne dla developerów, aby wiedzieć, czy obniżenie poziomu dopaminergicznego jest również odwracalne w systemie IVGA, a jeśli tak, to ile czasu to zajmie. Jednak autorzy nie znaleźli odpowiednich badań w IVGA.

Przedłużająca się stymulacja sieci GO i wynikająca z tego interakcja między ciałem migdałowatym a hipokampem prowadzi do pragnienia, które często wywoływane jest przez uwarunkowane sygnały. Badania czynnościowe MRI (fMRI) uzależnionych doświadczających „apetyt” na grę wideo lub pornografię wykazały aktywację w tych regionach i w całym szlaku mezokortykolimbicznym . Badania EEG pokazały, że bodźce związane z grą angażują bardziej uwagę u osobników z IGD niż w grupach kontrolnych. Te badania również pokrywają się z wynikami podobnych badań opisujących procesy w SUD .

 Sieć "stop", czyli RfS, jest odgórnym procesem, który hamuje sieć GO poprzez szlaki glutaminergiczne wzdłuż regionów mezokortykolimbicznych, zaczynając od kory przedczołowej.  Sieć STOP gra główną rolę w naszej zdolności do świadomego przeciwstawiania się impulsom.

 Osoby z upośledzeniem w obrębie sieci STOP wykazują większe prawdopodobieństwo motywowania się na cele krótkoterminowe niż długoterminowe. Przeprowadzona w 2014 r. Metaanaliza badań fMRI wykazała, że ​​IGD jest związana ze zwiększoną aktywacją znanych mechanizmów hamowania, funkcjonowania wykonawczego i pamięci operacyjnej w korze przedczołowa, a niektóre z nich wzmagały się wraz z czasem spędzonym na graniu. Badacze zauważyli, że ten wynik, w połączeniu z wynikami poprzednich badań, wskazuje na niepowodzenie procesów samoregulacji u osób z IGD. W połączonym badaniu MRI i fMRI stwierdzono, że pacjenci z cięższym uzależnieniem od Internetu mają zmniejszoną liczbę materii szarej po prawej stronie głównie w biegunie czołowym, obszarze o zwiększonej funkcjonalnej łączności z lewym prążkowiem, powodujący "wyższą aktywację prążkowia brzusznego w spoczynku". Badacze ci sugerują, że uzależnieni od Internetu zmniejszyli "zdolność do utrzymywania długoterminowych celów w obliczu rozproszenia" z powodu  zmniejszonej aktywności sieci STOP. Kolejne badanie morfometryczne wykazało, że pacjenci uzależnieni od gier online mają zmniejszoną integralność istoty szarej i białej w korze oczodołowej i przedczołowej. W badaniu genetycznym znaleziono gen docelowy, który moduluje mielinizację w określonych obszarach związanych z siecią STOP (tj. prawe przednie drogi i lewy zakręt obręczy, a także wzgórze) chroniące przed IGD. Podsumowując, badania obrazowania pokazują, że regiony  sieci STOP, regulujące kontrolę impulsów i funkcje wykonawcze, wydają się być zaangażowane w rozgrywkach online, co dodatkowo wzmacnia model podwójnego przetwarzania. W wielu badaniach zbadano zależność między IVGA a impulsywnością, stosując testy neurokognitywne, takie jak test Stroopa, zadania "idź / nie idź" i dyskontowanie opóźnień, często w połączeniu z fMRI. Wykazano, że upośledzona umiejętność doświadczania nagród była związana z " problematycznymi wzorcami  w grach online. W innym badaniu stwierdzono, że osoby z IGD mają gorszą kontrolę nad impulsami niż osoby uprawiające hazard rekreacyjny, co odzwierciedla rozróżnienie zależne od użytkowników kokainy rekreacyjnej. Mózgi osób z IGD wykazują mniejszą czołową aktywację korowo-prążkową podczas testów, co jest kolejną wskazówka słabej kontroli impulsów. Mózgi osób z ciężkim IGD wykazywały słabszą aktywność w grzbietowo-bocznej korze przedczołowej, podczas doświadczania ryzyka co zwiększało aktywację w prążkowiu brzusznym (część sieci go), brzusznej części przedczołowej kory i przedniej części kory oczodołu. Ogólnie rzecz biorąc, badania wykazują, że nieprawidłowości mózgu związane z impulsywnością wiążą się z wyższym ryzykiem wystąpienia IGD.
zdj.wwwold.fizyka.umk.p


Długoterminowe efekty działania mózgu w badaniach obrazowych wykazały również, w jaki sposób nasilenie i czas trwania IGD powodują zmiany w morfologii mózgu podobne do tych powodowanych przez SUD. Czas trwania uzależnienia, czas trwania gry, deficyty funkcji poznawczych i nasilenie IGD korelują z zaburzoną integralnością istoty szarej i istoty białej w grzbietowo-bocznej korze przedczołowej, korze orbitalno-czołowej i prążkowiu.  Może to wskazywać, że neuropatologia wzdłuż szlaków mezokortykolimbicznych jest nie tylko przyczyną patologii IGD patologii, ale także efektem tego uzależnienia. Odkrycia te silnie potwierdzają teorię, że IVGA powoduje długotrwałe zmiany w mózgu, podobne do nadużywania substancji, ale trudno jest wyciągnąć ostateczne wnioski bez odpowiedniego modelu zwierzęcego dla IVGA. Nowonarodzone myszy narażone na stałą, zmienną ekspozycję multimedialną przez 42 dni weszły w stan "nadmiernej stymulacji", po czym radziły sobie słabiej niż kontrole myszy w zadaniach mierzącymi lęk, nadpobudliwość, pamięć i uczenie się. Kuszące jest porównywanie tego nadmiernie pobudzonego stanu do nadużywania rozrywki ekranowej, ale zmienne zakłócające przyczyniają się do problemów z zastosowaniem tych wyników dla ludzi. Niemniej jednak, badania takie jak te pokazują, że obecność, jakość, ilość i odwracalność długoterminowych zmian w mózgu z IVGA będą lepiej oświetlone przez przyszłe badania.

Podsumowując

Pomimo braku konsensusu w sprawie diagnozy i wynikających z tego różnic w badaniach epidemiologicznych, chorób współistniejących i doniesień neurobiologicznych, badania te dostarczają przytłaczających dowodów na podobieństwa między IVGA i SUD. Podsumowując, przedstawione tu badania wyraźnie sugerują, że IVGA jest klinicznie istotnym i ważnym zespołem. Podobnie jak inne nałogi, jest lepiej zrozumiany przy włączaniu perspektywy neurobiologicznej. Nasza dziedzina musi pomyślnie rozwiązać IVGA, aby sprostać potrzebom społeczeństwa, które jest coraz bardziej uwikłane w technologię cyfrową. Badania w tej dziedzinie powinny nadal przyspieszać, umożliwiając klinicystom lepsze monitorowanie, diagnozowanie, psychoedukację i zapewnianie multimodalnego leczenia osobom z  IVGA. Leczenie IVGA jest opisane w artykule Davida N. Greenfielda, "Porady dotyczące leczenia w Uzależnieniu od gier komputerowych i internetu: Dyskusja jakościowa" . Istotne ograniczenia w obecnym badaniu obejmują trudność w ustaleniu związku przyczynowo-skutkowego między wieloma korelacjami epidemiologicznymi, ograniczoną znajomością zmian w mózgu zachodzących w IVGA, w tym, czy są one odwracalne, oraz brak badań na modelach zwierzęcych. Niektórzy twierdzą, że wykorzystanie technologii cyfrowej jest tak wszechobecne, że diagnoza może nadmiernie zaaprobować zachowanie, które jest normatywne i akceptowalne w naszej kulturze.105 Z drugiej strony nadmierne zaangażowanie nowoczesnego społeczeństwa w technologię ryzykuje fałszywą normalizację uzależnienia od technologii, co może skutkować umocnienia kultury "Technocholików". Trudno jest przejść ulicą , nie widząc wielu przechodniów wpatrujących się w smartfony, czy nie brać udziału w rozmowie grupowej bez jakiejkolwiek wzmianki o mediach cyfrowych. Wydaje się oczywiste, że ludzki mózg nie może ewoluować wystarczająco szybko, aby dostosować się do postępu technologii cyfrowej, i że nawet najsilniejsza kora przedczołowa może nie być w stanie oprzeć się urokowi natychmiastowej stymulacji dostarczanej z cyfrowych ekranów, które  stają się naszym światem. Bez względu na to, gdzie umieszczamy diagnostyczny punkt odcięcia dla IVGA,  pacjenci cierpiący na najgłębsze dysfunkcje wynikające ze stosowania technologii cyfrowej potrzebują lepszych zasobów, aby rozpoznać, zrozumieć i leczyć ich stan. Jeśli IVGA okaże się bardziej obfity niż zbiór kilku skrajnych przypadków, interwencje psychoedukacyjne będą jeszcze bardziej istotne, aby dotrzeć nie tylko do osób dotkniętych chorobą, ale także do ich rodzin i społeczności. Jak na ironię, media społecznościowe i inne formy edukacji ekranowej mogą okazać się najlepszymi platformami docierania do osób cierpiących na IVGA . Ten fakt przypomina nam, że nie możemy do końca demonizować technologii cyfrowej, ponieważ pomimo jej negatywnego wpływu może okazać się jedyną formą uświadamiania o niebezpieczeństwach wynikających z jej nadużywania.

Mam nadzieję, że tym wpisem troszkę rozjaśniłem złożoność problemu uzależnienia od gier i Internetu. Jak zapewne zaobserwowaliście , nie jest to aż tak oczywiste i proste aby precyzyjnie określić mechanizmy , patogenezę i leczenie. Przed terapeutami stoi naprawdę duże wyzwanie jeżeli chodzi o ubranie tej jednostki w zwalidowane ramy lecznicze i diagnostyczne. Badania trwają, a jeżeli ktokolwiek spłyci korelację mówiąc że gry to zło i uzależniają, przytoczcie mu parę twardych danych lub zapytajcie o nie. Gwarantuje , że większość po pierwszych argumentach zamilknie :D

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Minecraft- doświadczaj gry a polepszysz swój hipokamp.

HEllblade- gra inspiracją do analizy zaburzeń psychicznych cz.1 (Narracja psychozy)

League of Legends - jak pasja przekłada się na wyniki w grze.