Psychologia E sportu cz.2 (czyli jak podejść do recenzji i jak wygląda transformacja graczy)


Witajcie w kolejnej części. Dzisiaj przedstawię Wam jak należy przygotować się do recenzowania gier wideo z medycznego punktu widzenia, oraz jak wygląda proces transformacji z gracza randomowego do profesjonalnego
Metodyka

Twórcy tego badania postawili sobie za cel zestawienie i przegląd wszystkich badań empirycznych dotyczących esportu z perspektywy psychologicznej opublikowanej w latach 2000 do 2017. Biorąc pod uwagę, że konkurencyjne gry zaczęły się pojawiać dopiero po tym, jak gry wideo mogły być odtwarzane online , rok 2000 został wybrany jako data rozpoczęcia wyszukiwania, ponieważ konkurencja w grach wideo nie istniała przed tą datą. Zbiór danych obejmował wszystkie badania opublikowane w okresie od stycznia 2000 r. do lipca 2017 r. Wyszukiwanie literatury obejmowało następujące bazy danych: Google Scholar, Science Direct, PubMed i Web of Knowledge. Następujące słowa kluczowe zostały użyte w odpowiednich wyszukiwarkach: "esport video game *"; "Profesjonalny gaming *"; "Pro gaming *"; "Konkurencyjna gra wideo"; "Konkurencyjny film wideo esport"; "Sportowa gra wideo" i "profesjonalna gra wideo". Każde przeszukanie odbywało się nie tylko w tytułach artykułów, ale także w streszczeniach (tam, gdzie ta opcja była dostępna) z następujących powodów:

1)    tytułowe słowa w czasopiśmie mogą czasami być ograniczone i nie mogą wyraźnie wspominać o esporcie; oraz

2)     autorzy mogą używać różnych synonimów lub różnych terminów, które zrównują się z definicjami esport.



W wyniku systematycznych poszukiwań znaleziono 30 artykułów. Jednak w oparciu o kryteria włączenia (tj. Badanie empiryczne zawierające nowe dane pierwotne i opublikowane w recenzowanym czasopiśmie w języku angielskim), w sumie 22 artykuły zostały wykluczone, ponieważ były albo nieempiryczne (n = 11), zostały opublikowane w materiałach konferencyjnych lub pracach studenckich (n = 8) lub nie były specjalnie ukierunkowane na esport (n = 3). Zostało w sumie osiem badań empirycznych spełniających wymogi włączenia.

Osiem badań obejmowało trzy główne tematy:

1)    bycie graczem esport (tj. Tożsamość i transformacja graczy esport),

2)     charakterystykę graczy esport (umiejętności umysłowe, wzorce motywacyjne itp.) Oraz

3)     motywacje widzów esportu (czyli dlaczego ludzie oglądają esport).
                                 zdj. ze strony esportivo.net

Zostać graczem Esport – jak wygląda psychologiczna transformacja ?

 W badaniu Seo (2016) autor skupił się na różnych perspektywach definicji esport biorąc udział w turniejach esportowych w wielu krajach i przeprowadzając szczegółowe wywiady z 10 profesjonalnymi esportowymi graczami. Cele badawcze Seo (2016) były trojakie, aby zbadać:

1)     elementy konsumpcji esportu, które czynią aktywność atrakcyjną dla kariery profesjonalnego gracza esport,

2)     powody, dla których gracze esport chcą skorzystać z takiej możliwości kariery, oraz

3)     w jaki sposób gracze przechodzą przez transformację tożsamości, aby uzyskać profesjonalną tożsamość gracza.



Seo (2016) scharakteryzował zawodowy esport jako poważną rozrywkę, zgodnie z definicją Stebbinsa (1982). Czyli  „Poważny wypoczynek można zdefiniować jako aktywność pośrednią między swobodnym wypoczynkiem a pracą, z korzystnymi skutkami, takimi jak uzyskanie koncepcji własnej i rozwoju tożsamości podczas aktywności „. W badaniu Seo (2016)u profesjonalnych graczy esportowych twierdził, że głównym elementem, który przyciąga graczy do kariery w esporcie, było uczczenie mistrzostwa umiejętności, dążenie do samodoskonalenia oraz znaczenie uczciwości, sprawiedliwości i wzajemnego szacunku ( np. poprzez turnieje online). Jednak zawodnicy esport byli zdeterminowani, aby zdobyć zawodową karierę, i że "podróż" dała im możliwość doznania wysokiej samooceny, osiągnięcia i uznania społecznego. Mimo, że esport jest poważną rozrywką, profesjonalni gracze nadal cenią sobie aktywność jako zabawną i samo- motywującą. Badając, jak gracze esportowi zdobywają profesjonalną tożsamość graczy, Seo (2016) zidentyfikował trzy etapy ewolucji gracza ., w pierwszym etapie ("wezwanie do przygody") gracze oglądali gry jako rozrywkę rekreacyjną (granie dla zabawy, znajomość głównego nurtu społeczności graczy). Zaczęli jednak formować początkowe postrzeganie i nawiązywać relacje interpersonalne w społecznym świecie esportu. W drugiej fazie ("droga prób") rozpoczynają osobistą transformację i stają się zawodnikami esportu. Na przykład specjalizują się w umiejętnościach i wiedzy na temat gier i mechaniki, a ich postawy zmieniają się w stronę gier i zaczynają bardziej angażować się w praktyki esportowe. W końcowym etapie ("mistrz dwóch światów") profesjonalni gracze zdobywają nową tożsamość gracza esport. Następnie znajdują szansę, aby potwierdzić tę nową tożsamość z innymi ważnymi aspektami ich codziennego życia i ich globalną koncepcją bycia graczem esportowym.

Podobnie jak Seo (2016), Kim i Thomas (2015) badali proces, w jakim gracz gier wideo staje się graczem esportowym, wykorzystując teorię aktywności (Engeström 1993, 1999, Engeström i wsp. 1999). Autorzy opracowali model wyjaśniający motywacyjne wzorce graczy, zmieniające się cele i style uczenia się, stając się profesjonalnymi graczami esport z bardziej społeczno-kulturowej perspektywy. Kim i Thomas (2015) podkreślili również, że przy próbie zdefiniowania esportu ważne jest bardziej całościowe zbadanie złożonego zjawiska, w tym nie tylko graczy esport, ale także sponsorów, fanów i całego społeczeństwa esport. Z tego punktu widzenia Kim i Thomas (2015) opracowali model teorii scenicznej profesjonalnych graczy gier wideo, przeprowadzając wywiady z południowokoreańskimi zawodowymi graczami  (n = 9), trenerami (n = 2), dyrektorami drużynowymi (n = 2). Po przeprowadzeniu wszystkich wywiadów opracowano pięć różnych etapów, w których wyniki graczy i wzorce motywacyjne mogą się różnić. Na początku profesjonalni gracze są niedoświadczeni i muszą rozwiązywać zadania, z którymi nigdy wcześniej się nie spotkali czyli pierwsze pokazy publiczne, sceniczne. Następnie doskonalą swoje umiejętności jako profesjonaliści, tracą wewnętrzne motywacje i czerpania radości z gry (etap walki). Kiedy gracze zyskują bardziej rozwiniętą kompetencję i adaptują się do zmian, ponownie doświadczają przyjemności z grania (Etap osiągania). Niestety większość graczy nie daje rady utrzymać tego stanu, czyli nie dają rady zaadaptować się do zmian . Dochodzi do zmniejszenia ich zdolności profesjonalnego gamingu, Tracą uzyskaną chwałę, satysfakcję której doznawali i wchodzą w 4 fazę czyli etap schyłkowy. Oczywiście nie jest to wyrok, ponieważ z wywiadów badacze dowiedzieli się, że wielu graczy wróciło do łask ponownie odzyskując sławę. Ten etap powrotu z martwych nazwali etapem Odrodzenia .Autorzy zwrócili uwagę na motywacyjne wzorce, które zmieniają się podczas rozwoju esportowego gracza, podkreślając fakt, że gracze esportowi używają tych konkretnych gier wideo inaczej niż zwykli gracze. Oznacza to, że granie w gry wideo na wyższych etapach tego modelu uważa się za pracę (motywacje zewnętrzne), a nie rekreację (motywacje wewnętrzne).

W 3, ostatniej części napiszę Wam, jak badacze scharakteryzowali graczy esportowych oraz dlaczego ludzie lubią oglądać takie turnieje :D

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Minecraft- doświadczaj gry a polepszysz swój hipokamp.

HEllblade- gra inspiracją do analizy zaburzeń psychicznych cz.1 (Narracja psychozy)

League of Legends - jak pasja przekłada się na wyniki w grze.