Psychologia E sportu cz.2 (czyli jak podejść do recenzji i jak wygląda transformacja graczy)
Witajcie w kolejnej części. Dzisiaj przedstawię Wam jak należy przygotować się do recenzowania gier wideo z medycznego punktu widzenia, oraz jak wygląda proces transformacji z gracza randomowego do profesjonalnego
Metodyka
Twórcy
tego badania postawili sobie za cel zestawienie i przegląd wszystkich badań
empirycznych dotyczących esportu z perspektywy psychologicznej opublikowanej w
latach 2000 do 2017. Biorąc pod uwagę, że konkurencyjne gry zaczęły się
pojawiać dopiero po tym, jak gry wideo mogły być odtwarzane online , rok 2000
został wybrany jako data rozpoczęcia wyszukiwania, ponieważ konkurencja w grach
wideo nie istniała przed tą datą. Zbiór danych obejmował wszystkie badania
opublikowane w okresie od stycznia 2000 r. do lipca 2017 r. Wyszukiwanie
literatury obejmowało następujące bazy danych: Google Scholar, Science Direct,
PubMed i Web of Knowledge. Następujące słowa kluczowe zostały użyte w
odpowiednich wyszukiwarkach: "esport video game *";
"Profesjonalny gaming *"; "Pro gaming *";
"Konkurencyjna gra wideo"; "Konkurencyjny film wideo
esport"; "Sportowa gra wideo" i "profesjonalna gra
wideo". Każde przeszukanie odbywało się nie tylko w tytułach artykułów,
ale także w streszczeniach (tam, gdzie ta opcja była dostępna) z następujących
powodów:
1)
tytułowe słowa w czasopiśmie mogą czasami być ograniczone i nie
mogą wyraźnie wspominać o esporcie; oraz
2)
autorzy mogą używać
różnych synonimów lub różnych terminów, które zrównują się z definicjami
esport.
W wyniku
systematycznych poszukiwań znaleziono 30 artykułów. Jednak w oparciu o kryteria
włączenia (tj. Badanie empiryczne zawierające nowe dane pierwotne i
opublikowane w recenzowanym czasopiśmie w języku angielskim), w sumie 22
artykuły zostały wykluczone, ponieważ były albo nieempiryczne (n = 11), zostały
opublikowane w materiałach konferencyjnych lub pracach studenckich (n = 8) lub
nie były specjalnie ukierunkowane na esport (n = 3). Zostało w sumie osiem
badań empirycznych spełniających wymogi włączenia.
Osiem
badań obejmowało trzy główne tematy:
1)
bycie graczem esport (tj. Tożsamość i transformacja graczy
esport),
2)
charakterystykę graczy
esport (umiejętności umysłowe, wzorce motywacyjne itp.) Oraz
3)
motywacje widzów esportu
(czyli dlaczego ludzie oglądają esport).
zdj. ze strony esportivo.net
Zostać
graczem Esport – jak wygląda psychologiczna transformacja ?
W badaniu Seo (2016) autor skupił się na różnych perspektywach definicji esport biorąc udział w turniejach esportowych w wielu krajach i przeprowadzając szczegółowe wywiady z 10 profesjonalnymi esportowymi graczami. Cele badawcze Seo (2016) były trojakie, aby zbadać:
W badaniu Seo (2016) autor skupił się na różnych perspektywach definicji esport biorąc udział w turniejach esportowych w wielu krajach i przeprowadzając szczegółowe wywiady z 10 profesjonalnymi esportowymi graczami. Cele badawcze Seo (2016) były trojakie, aby zbadać:
1)
elementy konsumpcji
esportu, które czynią aktywność atrakcyjną dla kariery profesjonalnego gracza
esport,
2)
powody, dla których
gracze esport chcą skorzystać z takiej możliwości kariery, oraz
3)
w jaki sposób gracze
przechodzą przez transformację tożsamości, aby uzyskać profesjonalną tożsamość
gracza.
Seo (2016) scharakteryzował zawodowy esport jako poważną
rozrywkę, zgodnie z definicją Stebbinsa (1982). Czyli „Poważny wypoczynek można zdefiniować jako aktywność
pośrednią między swobodnym wypoczynkiem a pracą, z korzystnymi skutkami, takimi
jak uzyskanie koncepcji własnej i rozwoju tożsamości podczas aktywności „. W
badaniu Seo (2016)u profesjonalnych graczy esportowych twierdził, że głównym
elementem, który przyciąga graczy do kariery w esporcie, było uczczenie
mistrzostwa umiejętności, dążenie do samodoskonalenia oraz znaczenie
uczciwości, sprawiedliwości i wzajemnego szacunku ( np. poprzez turnieje online).
Jednak zawodnicy esport byli zdeterminowani, aby zdobyć zawodową karierę, i że
"podróż" dała im możliwość doznania wysokiej samooceny, osiągnięcia i
uznania społecznego. Mimo, że esport jest poważną rozrywką, profesjonalni
gracze nadal cenią sobie aktywność jako zabawną i samo- motywującą. Badając, jak
gracze esportowi zdobywają profesjonalną tożsamość graczy, Seo (2016)
zidentyfikował trzy etapy ewolucji gracza ., w pierwszym etapie
("wezwanie do przygody") gracze oglądali gry jako rozrywkę
rekreacyjną (granie dla zabawy, znajomość głównego nurtu społeczności graczy).
Zaczęli jednak formować początkowe postrzeganie i nawiązywać relacje
interpersonalne w społecznym świecie esportu. W drugiej fazie
("droga prób") rozpoczynają osobistą transformację i stają się
zawodnikami esportu. Na przykład specjalizują się w umiejętnościach i wiedzy na
temat gier i mechaniki, a ich postawy zmieniają się w stronę gier i zaczynają
bardziej angażować się w praktyki esportowe. W końcowym etapie
("mistrz dwóch światów") profesjonalni gracze zdobywają nową
tożsamość gracza esport. Następnie znajdują szansę, aby potwierdzić tę nową
tożsamość z innymi ważnymi aspektami ich codziennego życia i ich globalną
koncepcją bycia graczem esportowym.
Podobnie
jak Seo (2016), Kim i Thomas (2015) badali proces, w jakim gracz gier wideo staje
się graczem esportowym, wykorzystując teorię aktywności (Engeström 1993, 1999,
Engeström i wsp. 1999). Autorzy opracowali model wyjaśniający motywacyjne
wzorce graczy, zmieniające się cele i style uczenia się, stając się
profesjonalnymi graczami esport z bardziej społeczno-kulturowej perspektywy.
Kim i Thomas (2015) podkreślili również, że przy próbie zdefiniowania esportu
ważne jest bardziej całościowe zbadanie złożonego zjawiska, w tym nie tylko
graczy esport, ale także sponsorów, fanów i całego społeczeństwa esport. Z tego
punktu widzenia Kim i Thomas (2015) opracowali model teorii scenicznej
profesjonalnych graczy gier wideo, przeprowadzając wywiady z
południowokoreańskimi zawodowymi graczami
(n = 9), trenerami (n = 2), dyrektorami drużynowymi (n = 2). Po
przeprowadzeniu wszystkich wywiadów opracowano pięć różnych etapów, w których
wyniki graczy i wzorce motywacyjne mogą się różnić. Na początku profesjonalni
gracze są niedoświadczeni i muszą rozwiązywać zadania, z którymi nigdy wcześniej
się nie spotkali czyli pierwsze pokazy publiczne, sceniczne. Następnie
doskonalą swoje umiejętności jako profesjonaliści, tracą wewnętrzne motywacje i
czerpania radości z gry (etap walki). Kiedy gracze zyskują bardziej rozwiniętą
kompetencję i adaptują się do zmian, ponownie doświadczają przyjemności z
grania (Etap osiągania). Niestety większość graczy nie daje rady utrzymać tego
stanu, czyli nie dają rady zaadaptować się do zmian . Dochodzi do zmniejszenia
ich zdolności profesjonalnego gamingu, Tracą uzyskaną chwałę, satysfakcję
której doznawali i wchodzą w 4 fazę czyli etap schyłkowy. Oczywiście nie jest
to wyrok, ponieważ z wywiadów badacze dowiedzieli się, że wielu graczy wróciło
do łask ponownie odzyskując sławę. Ten etap powrotu z martwych nazwali etapem
Odrodzenia .Autorzy zwrócili uwagę na motywacyjne wzorce, które zmieniają się podczas
rozwoju esportowego gracza, podkreślając fakt, że gracze esportowi używają tych
konkretnych gier wideo inaczej niż zwykli gracze. Oznacza to, że granie w gry
wideo na wyższych etapach tego modelu uważa się za pracę (motywacje
zewnętrzne), a nie rekreację (motywacje wewnętrzne).
W 3, ostatniej części napiszę Wam, jak badacze scharakteryzowali graczy esportowych oraz dlaczego ludzie lubią oglądać takie turnieje :D
Komentarze
Prześlij komentarz