Czy granie w brutalne gry zobojętniają nas na przemoc?
ZJAWISKO DESENSYTYZACJI
Desensytyzacja (odczulanie/odwrażliwianie) opisywana
jest jako zmniejszenie poznawczych, emocjonalnych i/lub behawioralnych
odpowiedzi na stymulacje. Jest to zjawisko automatyczne i nieświadome często
doświadczane w codziennych sytuacjach życiowych. Najlepiej można to wykazać poprzez
następujące ćwiczenie:
Przypomnij sobie trudne doświadczenie.
Przypomnij sobie swoje myśli i emocje jakie wtedy towarzyszyły. Skonfrontuj je
teraz z obecną odpowiedzią na to wspomnienie.
źródło: krcgtv.com
Najprawdopodobniej ta reakcja nie jest
tak intensywna jak była doświadczana za pierwszym razem. Oczywiście, wielu z
Was może nosić w sobie traumatyczne przeżycia. Jednakże w większości przypadków
przypominanie sobie trudnych przeżyć, nie wywołuje w nas aż takich emocji jak
za pierwszym razem.
To co próbuję tutaj przedstawić, to
zjawisko desensytyzacji. Według psychologii ludzie są po prostu niezdolni do
długotrwałego utrzymania ostrego poziomu cierpienia. Ci, u których reakcje nie
przyzwyczajają się, mogą rozwinąć różne formy psychopatologii. Jednakże proces
nieświadomego odczulania może być również nieprzystosowany. Na przykład,
naukowcy odkryli, że dzieci narażone na wysoki poziom przemocy w społeczności
często postrzegają przemoc jako zwykłą część życia i mogą działać zgodnie z
nią. Ta perspektywa odzwierciedla odczulanie na przemoc. Podobnie, ekspozycja
na przemoc w mediach została zidentyfikowana jako potencjalnie odczulająca dla
dzieci i młodzieży.
W tym artykule podsumowano badania,
które badają ekspozycję na przemoc w grach wideo jako czynnik ryzyka odczulania
na przemoc.
O kolosalnym zasięgu jaki mają obecnie
gry wideo nie będę tutaj pisał. To co istotne z tych wszystkich statystyk jest
to, że gry zakwalifikowane jako „brutalne” cieszą się dużą popularnością wśród
młodzieży.
Należy jednak pamiętać, że gry wideo
są tylko jednym z potencjalnych źródeł prezentacji przemocy w mediach. Warto
mieć na uwadze, że wiele towarzystw nie jest obojętne na taką ekspozycję. Np.
Oświadczenie American Academy of Pediatrics dotyczące przemocy brzmi:
„…Chociaż narażenie na przemoc medialną nie
jest jedynym czynnikiem przyczyniającym się do agresji, postaw antyspołecznych
i przemocy wśród dzieci i młodzieży, jest ważnym czynnikiem ryzyka dla
zdrowia…”
Anderson i współpracownicy opierają
się o Ogólny Model Agresji, który łączy kilka perspektyw teoretycznych w tym uczenie się społeczne, poznanie
społeczne itp. Prognozy oparte o powyższy model SUGERUJĄ , że powtarzające się
narażenie na przemoc medialną może prowadzić do rozwoju agresywnych przekonań i
postaw , agresywnych skryptów behawioralnych czy odczulania na przemoc. Bodźce
takie dzieli się na dwie kategorie : KRÓTKOTERMINOWE i DŁUGOTERMINOWE.
Długotermionowe działanie bodźca uważa
się, że może być najważniejszy dla procesu desensytyzacji przemocy. We wczesnym
dzieciństwie przemoc w mediach jest najpierw prezentowana poprzez postaci z
kreskówek, które przedstawiają brutalne działania jako rozrywkowe i zabawne.
Prowadzi to do pozytywnych reakcji emocjonalnych, które nie są zgodne z żadną
negatywną reakcją na przemoc. Starsze
dzieci i dorośli są narażeni na bardziej realistyczną przemoc z bardziej
oczywistymi negatywnymi cechami, ale wzrosty są stopniowe i kierowane według
poglądów branży na preferencje grupy docelowej. Jednak przemoc często jest przedstawiana
jako zabawna i uzasadniona. Ten postępowy rozwój narażenia na przemoc medialną
stanowi skuteczną formę długoterminowego systematycznego odczulania. Oczywiście nie wszyscy konsumenci przemocy w mediach działają
agresywnie. Czynniki ochronne, takie jak rodzina, która modeluje i uczy
łagodnego rozwiązywania problemów, mogą równoważyć czynniki ryzyka, takie jak
narażenie na agresywne media. Model ryzyka względnego sugeruje, że im
więcej czynników ryzyka, tym bardziej prawdopodobne jest, że będzie wynik
negatywny w wyniku narażenia na przemoc medialną
źródło: futurism.com
Pozostaje pytanie- Jak w takim razie
mierzyć desensytyzację?
Kwestie pomiarowe utrudniały wcześniejsze
badania nad desensytyzacją związaną z brutalnymi grami wideo, po części dlatego,
że z definicji desensytyzacja oznacza brak oczekiwanej odpowiedzi.
Obecnie stosuje się wiele metod badawczych. Np. Badania ankietowe, behawioralne,
jednakże obecne analizy wykorzystują fakt, że odczulanie poznawcze i
emocjonalne może wynikać, przynajmniej częściowo, ze zmniejszonego pobudzenia
fizjologicznego. Dlatego wykonuje się złożone procesy pomiarowe aby
zbieżnie wykazać poziom desensytyzacji.
Jednym ze sposobów oceny odczulania na
przemoc jest zbadanie wskaźników oceny moralnej. Ocena moralna jest
automatycznym procesem psychologicznym, który uruchamia się, gdy jednostka
napotyka sytuację, w której kwestie etyczne są istotne i konieczne jest
dokonanie wyborów. Proces oceny moralnej jest zakłócany przez odczulanie na
przemoc, gdy osoba odczulona nie dostrzega ani nie reaguje na sygnały, które
zazwyczaj inicjowałyby procesy oceny. Proces oceny moralnej zależy po części od
repertuaru afektywnego jednostki, zwłaszcza empatii, oraz od postawy wobec
przemocy.
Aby progresować w „brutalnych” grach
wideo należy dokonywać gwałtownych działań, które często są przedstawiane jako
normalne, akceptowalne i zabawne,
pozbawione konsekwencji w świecie rzeczywistym. Te doświadczenia,
powtarzane bez przerwy, mogą wpływać na zdolność empatyczną u podatnych osób.
W kilku badaniach opartych na
ankietach zbadano empatię i stosunek do przemocy w związku z narażeniem na
brutalne gry wideo. Na przykład, uczniowie klas czwartych i piątych, u których
mierzono poziom empatii na różne formy
ekspozycji na przemoc. Brano pod uwagę
normalną rzeczywistość, media, oraz brutalne gry (W tym wpisie rozdzielę te
dwie kwestie). Okazało się, że poziom empatii był najniższy w trakcie
ekspozycji na brutalność gier. Co do brutalności w filmach, zaobserwowano pewną
skłonność co do obniżenia empatii w kierunku „pro-agresywnym” – (Tak samo w
sumie wyszło z brutalnymi grami)
W badaniu na 312 chińskich nastolatków
(35% kobiet) Wei stwierdził, że wyższy poziom narażenia na brutalne gry wideo
online wiązał się z niższą empatią i silniejszymi postawami pro agresywnymi, co silniej było ukazane u mężczyzn niż u
kobiet. Autor doszedł do wniosku, że wyniki te są zgodne z teorią odczulania
Badania Moller i Krahe na niemieckich
nastolatkach wygenerowało podobne wyniki co do obniżenia empatii w czasie, od
momentu ekspozycji na brutalne gry wideo. Dodatkowe analizy sugerowały, że
wzrost tendencji agresywnego zachowania, a osłabień reakcji prospołecznych
wynikały z akceptacji agresji jako wariant normy, prezentowany w mediach czy
grach, którą można próbować połączyć z teorią desensytyzacji.
Odwróćmy teraz sytuacje. Zobaczmy jak
kształtowały się wyniki badań, kiedy uczestnicy poddawani byli ekspozycji na pozytywne doświadczenia z grami
czy mediami. W tym miejscu podkreślę, że badania były prowadzone w większości
przez około 2 lata badając ekspozycję pozytywną i negatywną. Wszystkie prace
uzyskały te same wyniki. Uczestnicy stymulowanie pozytywnymi doświadczeniami
(czyt. Bez przemocy) czy to w grach czy w mediach wykazywali wyższy poziom
empatii i zachowań pro społecznych w prawdziwym życiu.
Oczywiście w tym miejscu możemy sobie
zadać pytanie. Skoro tak jest i badania to pokazują, to niech rodzice
kontrolują dzieci w co grają. Takie badanie przeprowadził Anderson. Poprosił
rodziców aby monitorowali swoje pociechy w jakie gry grają i co oglądają.
Abyśmy się dobrze zrozumieli. Cel badania nie polegał na tym ,aby rodzice
zakazywali grania w brutalne gry, ale żeby zaangażowali się w życie dziecka.
Okazało się, że w tym przypadku zwiększony poziom zaangażowania rodziców w
życice dziecka, zdecydowanie zmniejszył negatywne powikłania ekspozycji
przemocy prezentowanej w grach i mediach, co wiązało się ze zwiększoną empatią
niż jakby tego zaangażowania nie było.
źródło: lovethynerd.com
CO MOŻEMY WYCIĄGNĄĆ Z TYCH INFORMACJI?
Po pierwsze, ekspozycja na brutalność
zaimplementowana w grach czy telewizji i innych mediach, doprowadza do
częściowego znieczulenia naszego mózgu na agresję. Jak badania wykazały, obniża
to naszą empatię. Często w sieci pojawia się ogromny opór środowisk
gamingowych, że brutalne gry nie zrobiły z nich zwyrodnialców. Zgadza się,
tylko pytanie dlaczego? Tak jak podkreślili to badacze na początku artykułu
mamy ochronę w postaci kontaktów interpersonalnych. Pozwólcie, że zacytuje:
„…Oczywiście nie wszyscy konsumenci przemocy w mediach działają
agresywnie. Czynniki ochronne, takie jak rodzina, która modeluje i uczy
łagodnego rozwiązywania problemów, mogą równoważyć czynniki ryzyka, takie jak
narażenie na agresywne media…”
Z drugiej jednak strony, jeżeli
dorośli, a co gorzej dzieci, nie będą miały tej protekcji w postaci pozytywnych
kontaktów z ludźmi, zjawisko pogłębiania obojętności na przemoc będzie znacznie
silniejsza co wykazał Anderson. Tak samo, jeżeli dziecko czy osoba dorosła nie
będzie doświadczała pozytywnych sygnałów od swojego środowiska. I tu znów
zacytuje:
„…Według
psychologii ludzie są po prostu niezdolni do długotrwałego utrzymania ostrego poziomu
cierpienia. Ci, u których reakcje nie przyzwyczajają się, mogą rozwinąć różne
formy psychopatologii…”
Chciałbym abyśmy wyciągnęli coś więcej
z tego badania. Lepiej karmić umysł pozytywnymi doświadczeniami niż
negatywnymi, nawet jeśli na nas przemoc „nie działa”. Bo wiemy już, że
desensytyzacja jest procesem nieświadomym i odczulanie się na przemoc wpływa na
naszą empatię. Dlatego może warto doświadczaj bardziej pozytywnej rozrywki ?
Jak Wy uważacie?
Źródło: Playing violent video games and desensitization to violence. Brockmyer JF; 2015
Komentarze
Prześlij komentarz