Czy granie w brutalne gry zobojętniają nas na przemoc?


ZJAWISKO DESENSYTYZACJI

Desensytyzacja (odczulanie/odwrażliwianie) opisywana jest jako zmniejszenie poznawczych, emocjonalnych i/lub behawioralnych odpowiedzi na stymulacje. Jest to zjawisko automatyczne i nieświadome często doświadczane w codziennych sytuacjach życiowych.  Najlepiej można to wykazać poprzez następujące ćwiczenie:

Przypomnij sobie trudne doświadczenie. Przypomnij sobie swoje myśli i emocje jakie wtedy towarzyszyły. Skonfrontuj je teraz z obecną odpowiedzią na to wspomnienie. 
Brutalne gry - powodują spadek empatii. Desensytyzacja

źródło: krcgtv.com

Najprawdopodobniej ta reakcja nie jest tak intensywna jak była doświadczana za pierwszym razem. Oczywiście, wielu z Was może nosić w sobie traumatyczne przeżycia. Jednakże w większości przypadków przypominanie sobie trudnych przeżyć, nie wywołuje w nas aż takich emocji jak za pierwszym razem.

To co próbuję tutaj przedstawić, to zjawisko desensytyzacji. Według psychologii ludzie są po prostu niezdolni do długotrwałego utrzymania ostrego poziomu cierpienia. Ci, u których reakcje nie przyzwyczajają się, mogą rozwinąć różne formy psychopatologii. Jednakże proces nieświadomego odczulania może być również nieprzystosowany. Na przykład, naukowcy odkryli, że dzieci narażone na wysoki poziom przemocy w społeczności często postrzegają przemoc jako zwykłą część życia i mogą działać zgodnie z nią. Ta perspektywa odzwierciedla odczulanie na przemoc. Podobnie, ekspozycja na przemoc w mediach została zidentyfikowana jako potencjalnie odczulająca dla dzieci i młodzieży.

W tym artykule podsumowano badania, które badają ekspozycję na przemoc w grach wideo jako czynnik ryzyka odczulania na przemoc.

O kolosalnym zasięgu jaki mają obecnie gry wideo nie będę tutaj pisał. To co istotne z tych wszystkich statystyk jest to, że gry zakwalifikowane jako „brutalne” cieszą się dużą popularnością wśród młodzieży.

Należy jednak pamiętać, że gry wideo są tylko jednym z potencjalnych źródeł prezentacji przemocy w mediach. Warto mieć na uwadze, że wiele towarzystw nie jest obojętne na taką ekspozycję. Np. Oświadczenie American Academy of Pediatrics dotyczące przemocy brzmi:

„…Chociaż narażenie na przemoc medialną nie jest jedynym czynnikiem przyczyniającym się do agresji, postaw antyspołecznych i przemocy wśród dzieci i młodzieży, jest ważnym czynnikiem ryzyka dla zdrowia…”

Anderson i współpracownicy opierają się o Ogólny Model Agresji, który łączy kilka perspektyw teoretycznych  w tym uczenie się społeczne, poznanie społeczne itp. Prognozy oparte o powyższy model SUGERUJĄ , że powtarzające się narażenie na przemoc medialną może prowadzić do rozwoju agresywnych przekonań i postaw , agresywnych skryptów behawioralnych czy odczulania na przemoc. Bodźce takie dzieli się na dwie kategorie : KRÓTKOTERMINOWE i DŁUGOTERMINOWE.

Długotermionowe działanie bodźca uważa się, że może być najważniejszy dla procesu desensytyzacji przemocy. We wczesnym dzieciństwie przemoc w mediach jest najpierw prezentowana poprzez postaci z kreskówek, które przedstawiają brutalne działania jako rozrywkowe i zabawne. Prowadzi to do pozytywnych reakcji emocjonalnych, które nie są zgodne z żadną negatywną reakcją na przemoc.  Starsze dzieci i dorośli są narażeni na bardziej realistyczną przemoc z bardziej oczywistymi negatywnymi cechami, ale wzrosty są stopniowe i kierowane według poglądów branży na preferencje grupy docelowej. Jednak przemoc często jest przedstawiana jako zabawna i uzasadniona. Ten postępowy rozwój narażenia na przemoc medialną stanowi skuteczną formę długoterminowego systematycznego odczulania. Oczywiście nie wszyscy konsumenci przemocy w mediach działają agresywnie. Czynniki ochronne, takie jak rodzina, która modeluje i uczy łagodnego rozwiązywania problemów, mogą równoważyć czynniki ryzyka, takie jak narażenie na agresywne media. Model ryzyka względnego sugeruje, że im więcej czynników ryzyka, tym bardziej prawdopodobne jest, że będzie wynik negatywny w wyniku narażenia na przemoc medialną
Brutanle gry odwrażliwiają nasze emocje

źródło: futurism.com



Pozostaje pytanie- Jak w takim razie mierzyć desensytyzację?

Kwestie pomiarowe utrudniały wcześniejsze badania nad desensytyzacją związaną z brutalnymi grami wideo, po części dlatego, że z definicji desensytyzacja oznacza brak oczekiwanej odpowiedzi. Obecnie stosuje się wiele metod badawczych. Np. Badania ankietowe, behawioralne, jednakże obecne analizy wykorzystują fakt, że odczulanie poznawcze i emocjonalne może wynikać, przynajmniej częściowo, ze zmniejszonego pobudzenia fizjologicznego. Dlatego wykonuje się złożone procesy pomiarowe aby zbieżnie wykazać poziom desensytyzacji.

Jednym ze sposobów oceny odczulania na przemoc jest zbadanie wskaźników oceny moralnej. Ocena moralna jest automatycznym procesem psychologicznym, który uruchamia się, gdy jednostka napotyka sytuację, w której kwestie etyczne są istotne i konieczne jest dokonanie wyborów. Proces oceny moralnej jest zakłócany przez odczulanie na przemoc, gdy osoba odczulona nie dostrzega ani nie reaguje na sygnały, które zazwyczaj inicjowałyby procesy oceny. Proces oceny moralnej zależy po części od repertuaru afektywnego jednostki, zwłaszcza empatii, oraz od postawy wobec przemocy.

Aby progresować w „brutalnych” grach wideo należy dokonywać gwałtownych działań, które często są przedstawiane jako normalne, akceptowalne i zabawne,  pozbawione konsekwencji w świecie rzeczywistym. Te doświadczenia, powtarzane bez przerwy, mogą wpływać na zdolność empatyczną u podatnych osób.

W kilku badaniach opartych na ankietach zbadano empatię i stosunek do przemocy w związku z narażeniem na brutalne gry wideo. Na przykład, uczniowie klas czwartych i piątych, u których mierzono poziom empatii na  różne formy ekspozycji na przemoc.  Brano pod uwagę normalną rzeczywistość, media, oraz brutalne gry (W tym wpisie rozdzielę te dwie kwestie). Okazało się, że poziom empatii był najniższy w trakcie ekspozycji na brutalność gier. Co do brutalności w filmach, zaobserwowano pewną skłonność co do obniżenia empatii w kierunku „pro-agresywnym” – (Tak samo w sumie wyszło z brutalnymi grami)

W badaniu na 312 chińskich nastolatków (35% kobiet) Wei stwierdził, że wyższy poziom narażenia na brutalne gry wideo online wiązał się z niższą empatią i silniejszymi postawami pro agresywnymi,  co silniej było ukazane u mężczyzn niż u kobiet. Autor doszedł do wniosku, że wyniki te są zgodne z teorią odczulania

Badania Moller i Krahe na niemieckich nastolatkach wygenerowało podobne wyniki co do obniżenia empatii w czasie, od momentu ekspozycji na brutalne gry wideo. Dodatkowe analizy sugerowały, że wzrost tendencji agresywnego zachowania, a osłabień reakcji prospołecznych wynikały z akceptacji agresji jako wariant normy, prezentowany w mediach czy grach, którą można próbować połączyć z teorią desensytyzacji.

Odwróćmy teraz sytuacje. Zobaczmy jak kształtowały się wyniki badań, kiedy uczestnicy poddawani byli  ekspozycji na pozytywne doświadczenia z grami czy mediami. W tym miejscu podkreślę, że badania były prowadzone w większości przez około 2 lata badając ekspozycję pozytywną i negatywną. Wszystkie prace uzyskały te same wyniki. Uczestnicy stymulowanie pozytywnymi doświadczeniami (czyt. Bez przemocy) czy to w grach czy w mediach wykazywali wyższy poziom empatii i zachowań pro społecznych w prawdziwym życiu.

Oczywiście w tym miejscu możemy sobie zadać pytanie. Skoro tak jest i badania to pokazują, to niech rodzice kontrolują dzieci w co grają. Takie badanie przeprowadził Anderson. Poprosił rodziców aby monitorowali swoje pociechy w jakie gry grają i co oglądają. Abyśmy się dobrze zrozumieli. Cel badania nie polegał na tym ,aby rodzice zakazywali grania w brutalne gry, ale żeby zaangażowali się w życie dziecka. Okazało się, że w tym przypadku zwiększony poziom zaangażowania rodziców w życice dziecka, zdecydowanie zmniejszył negatywne powikłania ekspozycji przemocy prezentowanej w grach i mediach, co wiązało się ze zwiększoną empatią niż jakby tego zaangażowania nie było.
Brutalne gry - prowadzą do zachowań agresywnych

źródło: lovethynerd.com

CO MOŻEMY WYCIĄGNĄĆ Z TYCH INFORMACJI?

Po pierwsze, ekspozycja na brutalność zaimplementowana w grach czy telewizji i innych mediach, doprowadza do częściowego znieczulenia naszego mózgu na agresję. Jak badania wykazały, obniża to naszą empatię. Często w sieci pojawia się ogromny opór środowisk gamingowych, że brutalne gry nie zrobiły z nich zwyrodnialców. Zgadza się, tylko pytanie dlaczego? Tak jak podkreślili to badacze na początku artykułu mamy ochronę w postaci kontaktów interpersonalnych. Pozwólcie, że zacytuje:

„…Oczywiście nie wszyscy konsumenci przemocy w mediach działają agresywnie. Czynniki ochronne, takie jak rodzina, która modeluje i uczy łagodnego rozwiązywania problemów, mogą równoważyć czynniki ryzyka, takie jak narażenie na agresywne media…”

Z drugiej jednak strony, jeżeli dorośli, a co gorzej dzieci, nie będą miały tej protekcji w postaci pozytywnych kontaktów z ludźmi, zjawisko pogłębiania obojętności na przemoc będzie znacznie silniejsza co wykazał Anderson. Tak samo, jeżeli dziecko czy osoba dorosła nie będzie doświadczała pozytywnych sygnałów od swojego środowiska. I tu znów zacytuje:

„…Według psychologii ludzie są po prostu niezdolni do długotrwałego utrzymania ostrego poziomu cierpienia. Ci, u których reakcje nie przyzwyczajają się, mogą rozwinąć różne formy psychopatologii…”

Chciałbym abyśmy wyciągnęli coś więcej z tego badania. Lepiej karmić umysł pozytywnymi doświadczeniami niż negatywnymi, nawet jeśli na nas przemoc „nie działa”. Bo wiemy już, że desensytyzacja jest procesem nieświadomym i odczulanie się na przemoc wpływa na naszą empatię. Dlatego może warto doświadczaj bardziej pozytywnej rozrywki ? Jak Wy uważacie?
Źródło: Playing violent video games and desensitization to violence. Brockmyer JF; 2015

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Minecraft- doświadczaj gry a polepszysz swój hipokamp.

HEllblade- gra inspiracją do analizy zaburzeń psychicznych cz.1 (Narracja psychozy)

League of Legends - jak pasja przekłada się na wyniki w grze.