Counter Strike - Skąd wziął się fenomen tej gry? Analiza neurofizjologiczna


Przemysł gier wideo jest jedną z najprężniej rozwijających się branży rozrywkowych. Odnotowano, że ponad połowa graczy spędza przed grami średnio około 25 godzin  tygodniowo. Nierzadko gamerzy przekładają granie w gry nad inne aktywności, takie jak sport, higiena  czy nawet sen. Liczne publikacje jak i doniesienia medialne, uwypuklają ten negatywny efekt grania w gry wideo, podkreślając przy tym, że ten rodzaj rozrywki niesie ze sobą więcej szkody niż pożytku i że stanowi poważny problem społeczny.

Publikacje z ostatnich 5 lat potwierdziły związek pomiędzy indukowaniem zachowań agresywnych przez gry wypełnione przemocą , agresją u dzieci i młodzieży. Jednakże istnieją również plusy grania w gry. Zaspokajają relacje społeczne, wzmacniają uwagę, poprawiają wielozadaniowość oraz coraz częściej wykorzystywane są w leczeniu chorób np. w Amblyopii.

Od dawna zastanawiano się dlaczego gracze spędzają tyle czasu przed ekranami. Każdy kto próbował wie, że gry dostarczają sporo przyjemności. Dlatego postanowiono powiązać granie z układem nagrody. Układ nagrody, nazywany jest również ośrodkiem przyjemności. Znajduje się on w naszym mózgu i pobudzenie tego ośrodka dostarcza organizmowi subiektywne odczucie zadowolenia, które bezpośrednio zależy od poziomu Dopaminy. Im większe stężenie dopaminy
 w mózgu tym większe odczucie przyjemności. Udowodniono, że podczas sesji gamingowych poziom dopaminy u graczy ulegał znacznemu podwyższeniu.

W tym miejscu warto zadać sobie pytanie- skoro granie w gry podwyższa poziom dopaminy
 i stymuluje ośrodek przyjemności, to skąd potwierdzone informacje na temat indukowanej agresji przez gry. Okazuje się, że okazywanie negatywnych jak i pozytywnych emocji zależy od pojedynczych, wyizolowanych sytuacji jakie mają miejsce w rozgrywce. Wszystko zależy od tego,
 jak gracze reagują na dane zdarzenia. Czy podczas grania , gracz odczyta więcej zdarzeń pozytywnych czy negatywnych.

Jak w takim razie obiektywnie zmierzyć emocje u ludzi podczas wykonywanych czynności? Do tego posłuży nam EEG. EEG jest techniką, która bardzo dobrze obrazuje emocjonalną odpowiedź mózgu na pojawiające się  sytuacje, również, te występujące  w grach. Dzięki odkryciu pewnego fenomenu udało się określić specjalny wskaźnik, który pokazuje nam czy badana osoba reaguje negatywnie lub pozytywnie na daną sytuację. Okazuje się, że lewa półkula mózgu generuje pozytywne emocje, natomiast prawa negatywne , W zależności od tego która półkula będzie bardziej aktywna podczas danego zdarzenia , będzie można określić czy generowana jest to emocja pozytywna czy negatywna. Oceniono i sprawdzono to zjawisko podczas oglądania telewizji, teledysków czy doświadczania różnych zapachów. Tym razem naukowcy postanowili wykorzystać tę technikę do oceny emocji podczas rozgrywki w grę Counter Strike.
zdj. Kinguin/net

Do badania zaproszono 12 praworęcznych graczy w wieku od 18-30 lat. Wszyscy ochotnicy posiadali co najmniej 3 miesięczne doświadczenie w CS’ie. Oczywiście wykluczono z badania osoby
z jakimikolwiek zaburzeniami na tle neurologicznym.  Dodatkowo oprócz EEG, oceniano częstość akcji serca, aktywność elektryczną skóry czy napięcie mięśniowe wykorzystując powierzchniowe EMG.

Naukowcy oceniali wiele parametrów w tym:
1) Jakie emocje pojawiają się u graczy w trakcie grania w CS’a
2) Jakie emocje towarzyszą osobom jedynie obserwujące rozgrywkę
3) Jakie emocje towarzyszą graczom po zakończeniu gry
4) oraz chcieli ocenić jak rysował się profil emocjonalny podczas całej rozgrywki.

 Zaczynając od końca  nadmienię, że ciekawie zachowuje się mózg ludzki podczas grania
w CS’a. Kiedy chodziło się po mapie, urządzenia pokazywały rozluźnienie u graczy. Kiedy jednak dochodziło do dojrzenia przeciwnika na ekranie prowadziło to do narastania napięcia. Kiedy zakończyła się wymiana ognia, znów pojawiało się rozluźnienie.

Co zatem działo się podczas strzelania? Wszyscy uczestnicy reagowali podobnie. Po zabiciu przeciwnika , urządzenia pokazywały wysoki poziom zadowolenia> Natomiast, kiedy uczestnik został zabity przez przeciwnika, maszyny pokazywały negatywny odczyt. W tym miejscu warto naświetlić pewną istotną różnice. Do tego badania zostali zaproszeni gracze mający spore doświadczenie
 z grami FPP. Okazuje się, że inny badacz Ravaja, wraz ze współpracownikami uzyskali odmienne wyniki. Odkryli, że osoby nie mające doświadczenia z grami FPP i nie lubiące grać w tego rodzaju tytuły, często wykazywały negatywne emocje po zabiciu przeciwnika, w przeciwieństwie do  bardziej doświadczonych  graczy.

Niemniej , niezależnie od tego ile podczas pełnego meczu, gracze doznawali pozytywnych,
a ile negatywnych wrażeń, to u wszystkich uczestników poziom zadowolenia utrzymywał się nawet do 30 min po zakończeniu gry. Negatywne emocje pojawiały się tylko podczas rozgrywki co świadczy o przewadze pozytywnych emocji nad negatywnymi. Odnotowano również pojawianie się negatywnych emocji  u osób tylko obserwujących granie w CS’a.

Oczywiście próbowano doszukać się większej ilości powiązań jednakże badacze twierdzą,
 że nadinterpretowywanie wyników byłoby krzywdzące dla gry. Można śmiało powiedzieć, że uczestnicy badania doświadczali pozytywnych emocji w trakcie grania i po zakończeniu meczu. Potwierdzono to odczuciami subiektywnymi jak i obiektywnymi danymi z Monitoringu EEG.. Odczucie zadowolenia z gry trwało nawet 30 minut po zakończeniu rozgrywki.

Dochodzi się do wniosku, że za popularność CS’a odpowiada przewaga pozytywnych emocji nad negatywnymi. Przyczynia się to do wydłużania rozgrywek, nawet pomimo nieudanych akcji, gdyż uczucie radości występuje nawet po zakończeniu gry. Nasz układ nagrody odbiera te informacje jako przyjemną i zachęca nas do dalszego grania . Oczywiście został pominięty w tym badaniu aspekt hazardowy otwierania skrzynek. Skupiono się jedynie na samej rozgrywce.

                Warto w tym miejscu podkreślić, że tempo rozgrywki w CS jest bardzo wysokie, dlatego ciężko jest przeanalizować każdą sytuację i zachowanie w tak dynamicznym środowisku. Ocena zabicia czy bycia zabitym były zdarzeniami które łatwo można było wyizolować, chociaż i tak niejasne odczyty nie były brane pod uwagę, co naukowcy  podkreślali w metodologii badania. Należy pamiętać, że w tak dynamicznej rozgrywce pojawia się wiele niespodziewanych zwrotów co było dużym utrudnieniem dla badaczy.

Oczywiście to badanie w dużej mierze wyjaśnia fenomen Counter Strike’a. Z tych wszystkich trudności udało się pokazać, że zadowolenie , niezależnie od wyników gry, pozostaje u graczy nawet do 30 minut . Dokładając do tego mechanizm działania ośrodka przyjemności, i wysoki poziom Dopaminy,  osoba częściej zasiada do CS’a niż do innych tytułów. To badanie nie tylko wyjaśnia sukces tej gry ale po części pokazuje rozwiązanie dla innych producentów. Można nieśmiało wyciągnąć wniosek, że aby gra odniosła sukces, musi wzbudzać pozytywne emocje u graczy nawet po zakończeniu rozgrywki.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Minecraft- doświadczaj gry a polepszysz swój hipokamp.

Czy pozwolić dziecku grać w gry z użyciem broni palnej?

League of Legends - jak pasja przekłada się na wyniki w grze.