Counter Strike - Skąd wziął się fenomen tej gry? Analiza neurofizjologiczna
Przemysł gier wideo jest jedną z
najprężniej rozwijających się branży rozrywkowych. Odnotowano, że ponad połowa
graczy spędza przed grami średnio około 25 godzin tygodniowo. Nierzadko gamerzy przekładają
granie w gry nad inne aktywności, takie jak sport, higiena czy nawet sen. Liczne publikacje jak i
doniesienia medialne, uwypuklają ten negatywny efekt grania w gry wideo,
podkreślając przy tym, że ten rodzaj rozrywki niesie ze sobą więcej szkody niż
pożytku i że stanowi poważny problem społeczny.
Publikacje z ostatnich 5 lat
potwierdziły związek pomiędzy indukowaniem zachowań agresywnych przez gry
wypełnione przemocą , agresją u dzieci i młodzieży. Jednakże istnieją również
plusy grania w gry. Zaspokajają relacje społeczne, wzmacniają uwagę, poprawiają
wielozadaniowość oraz coraz częściej wykorzystywane są w leczeniu chorób np. w
Amblyopii.
Od dawna zastanawiano się
dlaczego gracze spędzają tyle czasu przed ekranami. Każdy kto próbował wie, że
gry dostarczają sporo przyjemności. Dlatego postanowiono powiązać granie z
układem nagrody. Układ nagrody, nazywany jest również ośrodkiem przyjemności.
Znajduje się on w naszym mózgu i pobudzenie tego ośrodka dostarcza organizmowi
subiektywne odczucie zadowolenia, które bezpośrednio zależy od poziomu
Dopaminy. Im większe stężenie dopaminy
w mózgu tym większe odczucie przyjemności. Udowodniono, że podczas sesji gamingowych poziom dopaminy u graczy ulegał znacznemu podwyższeniu.
w mózgu tym większe odczucie przyjemności. Udowodniono, że podczas sesji gamingowych poziom dopaminy u graczy ulegał znacznemu podwyższeniu.
W tym miejscu warto zadać sobie
pytanie- skoro granie w gry podwyższa poziom dopaminy
i stymuluje ośrodek przyjemności, to skąd potwierdzone informacje na temat indukowanej agresji przez gry. Okazuje się, że okazywanie negatywnych jak i pozytywnych emocji zależy od pojedynczych, wyizolowanych sytuacji jakie mają miejsce w rozgrywce. Wszystko zależy od tego,
jak gracze reagują na dane zdarzenia. Czy podczas grania , gracz odczyta więcej zdarzeń pozytywnych czy negatywnych.
i stymuluje ośrodek przyjemności, to skąd potwierdzone informacje na temat indukowanej agresji przez gry. Okazuje się, że okazywanie negatywnych jak i pozytywnych emocji zależy od pojedynczych, wyizolowanych sytuacji jakie mają miejsce w rozgrywce. Wszystko zależy od tego,
jak gracze reagują na dane zdarzenia. Czy podczas grania , gracz odczyta więcej zdarzeń pozytywnych czy negatywnych.
Jak w takim razie obiektywnie zmierzyć emocje u ludzi
podczas wykonywanych czynności? Do tego posłuży nam EEG. EEG jest techniką,
która bardzo dobrze obrazuje emocjonalną odpowiedź mózgu na pojawiające
się sytuacje, również, te
występujące w grach. Dzięki odkryciu
pewnego fenomenu udało się określić specjalny wskaźnik, który pokazuje nam czy
badana osoba reaguje negatywnie lub pozytywnie na daną sytuację. Okazuje się,
że lewa półkula mózgu generuje pozytywne emocje, natomiast prawa negatywne , W
zależności od tego która półkula będzie bardziej aktywna podczas danego
zdarzenia , będzie można określić czy generowana jest to emocja pozytywna czy
negatywna. Oceniono i sprawdzono to zjawisko podczas oglądania telewizji,
teledysków czy doświadczania różnych zapachów. Tym razem naukowcy postanowili
wykorzystać tę technikę do oceny emocji podczas rozgrywki w grę Counter Strike.
zdj. Kinguin/net
Do badania zaproszono 12 praworęcznych graczy w wieku od
18-30 lat. Wszyscy ochotnicy posiadali co najmniej 3 miesięczne doświadczenie w
CS’ie. Oczywiście wykluczono z badania osoby
z jakimikolwiek zaburzeniami na tle neurologicznym. Dodatkowo oprócz EEG, oceniano częstość akcji serca, aktywność elektryczną skóry czy napięcie mięśniowe wykorzystując powierzchniowe EMG.
z jakimikolwiek zaburzeniami na tle neurologicznym. Dodatkowo oprócz EEG, oceniano częstość akcji serca, aktywność elektryczną skóry czy napięcie mięśniowe wykorzystując powierzchniowe EMG.
Naukowcy oceniali wiele parametrów w tym:
1) Jakie emocje pojawiają się u graczy w trakcie grania w CS’a
2) Jakie emocje towarzyszą osobom jedynie obserwujące rozgrywkę
3) Jakie emocje towarzyszą graczom po zakończeniu gry
4) oraz chcieli ocenić jak rysował się profil emocjonalny podczas całej rozgrywki.
1) Jakie emocje pojawiają się u graczy w trakcie grania w CS’a
2) Jakie emocje towarzyszą osobom jedynie obserwujące rozgrywkę
3) Jakie emocje towarzyszą graczom po zakończeniu gry
4) oraz chcieli ocenić jak rysował się profil emocjonalny podczas całej rozgrywki.
Zaczynając od końca nadmienię, że ciekawie zachowuje się mózg
ludzki podczas grania
w CS’a. Kiedy chodziło się po mapie, urządzenia pokazywały rozluźnienie u graczy. Kiedy jednak dochodziło do dojrzenia przeciwnika na ekranie prowadziło to do narastania napięcia. Kiedy zakończyła się wymiana ognia, znów pojawiało się rozluźnienie.
w CS’a. Kiedy chodziło się po mapie, urządzenia pokazywały rozluźnienie u graczy. Kiedy jednak dochodziło do dojrzenia przeciwnika na ekranie prowadziło to do narastania napięcia. Kiedy zakończyła się wymiana ognia, znów pojawiało się rozluźnienie.
Co zatem działo się podczas
strzelania? Wszyscy uczestnicy reagowali podobnie. Po zabiciu przeciwnika ,
urządzenia pokazywały wysoki poziom zadowolenia> Natomiast, kiedy uczestnik
został zabity przez przeciwnika, maszyny pokazywały negatywny odczyt. W tym
miejscu warto naświetlić pewną istotną różnice. Do tego badania zostali
zaproszeni gracze mający spore doświadczenie
z grami FPP. Okazuje się, że inny badacz Ravaja, wraz ze współpracownikami uzyskali odmienne wyniki. Odkryli, że osoby nie mające doświadczenia z grami FPP i nie lubiące grać w tego rodzaju tytuły, często wykazywały negatywne emocje po zabiciu przeciwnika, w przeciwieństwie do bardziej doświadczonych graczy.
z grami FPP. Okazuje się, że inny badacz Ravaja, wraz ze współpracownikami uzyskali odmienne wyniki. Odkryli, że osoby nie mające doświadczenia z grami FPP i nie lubiące grać w tego rodzaju tytuły, często wykazywały negatywne emocje po zabiciu przeciwnika, w przeciwieństwie do bardziej doświadczonych graczy.
Niemniej , niezależnie od tego
ile podczas pełnego meczu, gracze doznawali pozytywnych,
a ile negatywnych wrażeń, to u wszystkich uczestników poziom zadowolenia utrzymywał się nawet do 30 min po zakończeniu gry. Negatywne emocje pojawiały się tylko podczas rozgrywki co świadczy o przewadze pozytywnych emocji nad negatywnymi. Odnotowano również pojawianie się negatywnych emocji u osób tylko obserwujących granie w CS’a.
a ile negatywnych wrażeń, to u wszystkich uczestników poziom zadowolenia utrzymywał się nawet do 30 min po zakończeniu gry. Negatywne emocje pojawiały się tylko podczas rozgrywki co świadczy o przewadze pozytywnych emocji nad negatywnymi. Odnotowano również pojawianie się negatywnych emocji u osób tylko obserwujących granie w CS’a.
Oczywiście próbowano doszukać się
większej ilości powiązań jednakże badacze twierdzą,
że nadinterpretowywanie wyników byłoby krzywdzące dla gry. Można śmiało powiedzieć, że uczestnicy badania doświadczali pozytywnych emocji w trakcie grania i po zakończeniu meczu. Potwierdzono to odczuciami subiektywnymi jak i obiektywnymi danymi z Monitoringu EEG.. Odczucie zadowolenia z gry trwało nawet 30 minut po zakończeniu rozgrywki.
że nadinterpretowywanie wyników byłoby krzywdzące dla gry. Można śmiało powiedzieć, że uczestnicy badania doświadczali pozytywnych emocji w trakcie grania i po zakończeniu meczu. Potwierdzono to odczuciami subiektywnymi jak i obiektywnymi danymi z Monitoringu EEG.. Odczucie zadowolenia z gry trwało nawet 30 minut po zakończeniu rozgrywki.
Dochodzi się do wniosku, że za
popularność CS’a odpowiada przewaga pozytywnych emocji nad negatywnymi.
Przyczynia się to do wydłużania rozgrywek, nawet pomimo nieudanych akcji, gdyż
uczucie radości występuje nawet po zakończeniu gry. Nasz układ nagrody odbiera
te informacje jako przyjemną i zachęca nas do dalszego grania . Oczywiście
został pominięty w tym badaniu aspekt hazardowy otwierania skrzynek. Skupiono
się jedynie na samej rozgrywce.
Warto w
tym miejscu podkreślić, że tempo rozgrywki w CS jest bardzo wysokie, dlatego
ciężko jest przeanalizować każdą sytuację i zachowanie w tak dynamicznym
środowisku. Ocena zabicia czy bycia zabitym były zdarzeniami które łatwo można
było wyizolować, chociaż i tak niejasne odczyty nie były brane pod uwagę, co
naukowcy podkreślali w metodologii
badania. Należy pamiętać, że w tak dynamicznej rozgrywce pojawia się wiele
niespodziewanych zwrotów co było dużym utrudnieniem dla badaczy.
Oczywiście to badanie w dużej
mierze wyjaśnia fenomen Counter Strike’a. Z tych wszystkich trudności udało się
pokazać, że zadowolenie , niezależnie od wyników gry, pozostaje u graczy nawet
do 30 minut . Dokładając do tego mechanizm działania ośrodka przyjemności, i
wysoki poziom Dopaminy, osoba częściej
zasiada do CS’a niż do innych tytułów. To badanie nie tylko wyjaśnia sukces tej
gry ale po części pokazuje rozwiązanie dla innych producentów. Można nieśmiało
wyciągnąć wniosek, że aby gra odniosła sukces, musi wzbudzać pozytywne emocje u
graczy nawet po zakończeniu rozgrywki.
Komentarze
Prześlij komentarz