Hellblade- gra inspiracją do analizy zaburzeń psychicznych cz.2
W poprzedniej części przedstawiliśmy
narrację psychozy w grze Hellblade: Senua’s sacrifice. W tej części , już
ostatniej, zaprezentujemy sobie inne aspekty zdrowia psychicznego ujęte
w analizowanym tytule.
w analizowanym tytule.
Mechanika choroby psychicznej
W całej grze liczne mechanizmy gry
ilustrują różne możliwe objawy osób cierpiących na psychozę. Wizualne i
narracyjne zwroty akcji są często prezentowane poprzez halucynacje
i zmianę rzeczywistości. Ponadto różne zagadki środowiskowe opierają się na halucynacjach wzrokowych i pareidoliach czyli znajdowaniu i formowaniu pozornie nieistotnych wzorców
w codziennym życiu. Przykład z naszego życia? Chociażby dopatrywania się twarzy, wzorów czy kształtów z obserwacji zachmurzonego nieba. Poniżej widoczny jest przykład zagadki opartej o zjawisko pareidolii
i zmianę rzeczywistości. Ponadto różne zagadki środowiskowe opierają się na halucynacjach wzrokowych i pareidoliach czyli znajdowaniu i formowaniu pozornie nieistotnych wzorców
w codziennym życiu. Przykład z naszego życia? Chociażby dopatrywania się twarzy, wzorów czy kształtów z obserwacji zachmurzonego nieba. Poniżej widoczny jest przykład zagadki opartej o zjawisko pareidolii
W przeciwieństwie do większości gier
zorientowanych na walkę, Hellblade nie zawiera żadnych dodatkowych informacji
wizualnych. W rzeczywistości, walka w grze jest w dużej mierze powtarzalna, wykorzystująca
1-2 przyciski. Skąd taka decyzja twórców? Ponieważ prawdziwym celem Hellblade
nie jest walka z różnymi nordyckimi wrogami obecnymi w grze, ale prawdziwa
walka z historią Senuy. Ponowne podkreślenie walki pomaga w ukształtowaniu
doświadczenia Hellblade w kierunku poważniejszej prezentacji psychozy.
Zaimplementowanie trybu permadeath
czyli permanentnej śmierci, mechanizmu , w którym gracze tracą cały postęp w
grze w przypadku śmierci bohaterki było jednym z najbardziej kontrowersyjnych
tematów po wydaniu gry.
Chociaż okazało się, że jest to blef
mający na celu promowanie lęku i niepokoju u graczy podobnego jaki doświadczają
osoby cierpiące na różne zaburzenia zdrowia psychicznego, to sama możliwość
mechaniki permadatha w grze była postrzegana przez niektórych jako ciężka metafora odejścia od
zdrowych zmysłów czy samobójczych machinacji. Ten rodzaj interpretacji sugeruje, że pogłoski o
włączeniu mechaniki permadeath działały jako klucz do wzmocnienia lub
rozluźnienia obrazu psychozy Hellblade'a, które niektórzy mogli uznać za
nieodpowiednie.
włączeniu mechaniki permadeath działały jako klucz do wzmocnienia lub
rozluźnienia obrazu psychozy Hellblade'a, które niektórzy mogli uznać za
nieodpowiednie.
Technologia choroby psychicznej
Ninja Theory skoncentrowało się na
dostarczaniu wciągającego doświadczenia, nazwijmy to, z poziomem
technologicznym rzadko spotykanym w grach, aby przykuć uwagę gracza do
identyfikacji z Senuą. Zmagania bohaterki ożywają się dzięki aktorstwu Meliny
Juergens
i wykorzystaniu zarówno aparatów 3D do przechwytywania ruchu, jak i mimiki twarzy. Były one używane w celu uchwycenia każdego drobnego grymasu, a jednocześnie zapewniały wstrząsający poziom szczegółowości postaci, gdy doświadcza niepokojów związanych z jej podróżą. Taki poziom wierności graficznej pozwolił również projektantom eksperymentować z różnymi formami w celu odzwierciedlenia halucynacji i nieprawidłowości wizualnych opisywanych w wywiadach z osobami zajmującymi się chorobami psychicznymi. Najbardziej zauważalnym aspektem Hellblade jest sposób, w jaki zaprezentowano dźwięk. W trakcie gry gracz słyszy ciągły chór głosów w umyśle Senui. Korzystając ze specjalnych mikrofonów 3D, Ninja Theory była w stanie wytworzyć wrażenia kierunkowe w postaci halucynacji słuchowych, które dr Charles Fernyhough, profesor psychologii badający halucynacje słuchowe, opsiał, że są one jednym z najlepiej odwzorowanych doświadczeń, jakich kiedykolwiek używał. Użycie tych różnych głosów popycha gracza do zrozumienia wewnętrznych zmagań bohaterki , ale ich wykorzystanie działa również jako mechanika w samej grze, dostarczając graczom informacji i ostrzeżeń. Głosy te, udzielają porad, kwestionują decyzje gracza i wątpią w jego umiejętności. Ciągła interakcja między głosami a graczem może być początkowo odpychająca, ponieważ gracze muszą dostosować się do ilości informacji dostarczanych przez słuchawki.
i wykorzystaniu zarówno aparatów 3D do przechwytywania ruchu, jak i mimiki twarzy. Były one używane w celu uchwycenia każdego drobnego grymasu, a jednocześnie zapewniały wstrząsający poziom szczegółowości postaci, gdy doświadcza niepokojów związanych z jej podróżą. Taki poziom wierności graficznej pozwolił również projektantom eksperymentować z różnymi formami w celu odzwierciedlenia halucynacji i nieprawidłowości wizualnych opisywanych w wywiadach z osobami zajmującymi się chorobami psychicznymi. Najbardziej zauważalnym aspektem Hellblade jest sposób, w jaki zaprezentowano dźwięk. W trakcie gry gracz słyszy ciągły chór głosów w umyśle Senui. Korzystając ze specjalnych mikrofonów 3D, Ninja Theory była w stanie wytworzyć wrażenia kierunkowe w postaci halucynacji słuchowych, które dr Charles Fernyhough, profesor psychologii badający halucynacje słuchowe, opsiał, że są one jednym z najlepiej odwzorowanych doświadczeń, jakich kiedykolwiek używał. Użycie tych różnych głosów popycha gracza do zrozumienia wewnętrznych zmagań bohaterki , ale ich wykorzystanie działa również jako mechanika w samej grze, dostarczając graczom informacji i ostrzeżeń. Głosy te, udzielają porad, kwestionują decyzje gracza i wątpią w jego umiejętności. Ciągła interakcja między głosami a graczem może być początkowo odpychająca, ponieważ gracze muszą dostosować się do ilości informacji dostarczanych przez słuchawki.
Badania wykazały, że wystawienie
ludzi na symulacje halucynacji może zwiększyć empatię i zrozumienie w stosunku
do osób cierpiących na choroby psychiczne!
Proces współpracy
W pamiętnikach programistów i
dołączonym dokumencie o tworzeniu Hellblade, Ninja Theory podkreśla rolę
specjalistów od zdrowia psychicznego, naukowców i osób z problemami zdrowia
psychicznego jako doradców w trakcie rozwoju gry. W rzeczywistości początkowe napisy gry zaczynają się od
kredytów zarówno dla „konsultanta ds. Zdrowia psychicznego”, jak i „doradcy
historycznego”, a nie dla głównych projektantów gry.
kredytów zarówno dla „konsultanta ds. Zdrowia psychicznego”, jak i „doradcy
historycznego”, a nie dla głównych projektantów gry.
Obraz psychozy Senuy został stworzony
w celu jak najwierniejszego odzwierciedlenia tego zjawiska, który jest rzadki w
większości medialnych przedstawień chorób psychicznych. Jeden fan opisał
to tak:
„Nigdy nie wiedziałem, jak opisać to
co dzieje się w moim umyśle. Przedstawione słowa i obrazy reprezentują moje
odczucia. Pokazałem to tym, z którymi nie byłem w stanie być szczery, związany z ludźmi, których kocham na poziomie, którego nigdy wcześniej nie miałem”
odczucia. Pokazałem to tym, z którymi nie byłem w stanie być szczery, związany z ludźmi, których kocham na poziomie, którego nigdy wcześniej nie miałem”
Początkowe decyzje o włączeniu obrazu
zdrowia psychicznego w Hellblade, Ninja Theory dotarła do naukowców, specjalistów
od zdrowia psychicznego i tych, którzy obecnie zajmują się różnymi objawami
zaburzeń zdrowia psychicznego, aby stworzyć prawdziwą reprezentację obrazu
zaburzeń w swojej produkcji. To przywiązanie do współpracy jest widoczne w
początkowej fazie gry, ponieważ pierwszą osobą, którą wyróżniono, jest dr Paul
Fletcher, psychiatra i profesor neurobiologii na Uniwersytecie Cambridge. Ekspertyza dr Fletchera była wykorzystywana już na wczesnym etapie procesu projektowania i była kontynuowana przez cały czas.
początkowej fazie gry, ponieważ pierwszą osobą, którą wyróżniono, jest dr Paul
Fletcher, psychiatra i profesor neurobiologii na Uniwersytecie Cambridge. Ekspertyza dr Fletchera była wykorzystywana już na wczesnym etapie procesu projektowania i była kontynuowana przez cały czas.
Dzięki znajomością doktora Fletchera,
Ninja Theory uzyskała dostęp do innych jednostek zajmujących się aspektami
zaburzeń zdrowia psychicznego. Jednym z kluczowych punktów produkcji był
Recovery College East, który znajduje się w Anglii. Jest to niewielka grupa
osób zajmujących się zdrowiem psychicznym, którzy chętnie dzielili się swoimi
własnymi doświadczeniami, szczególnie opisując różne formy halucynacji wzrokowych, pomagając
przy tym testować wybrane aspekty gry. W przypadku halucynacji słuchowych, jak
wyżej wspomniano, skonsultowano się z wieloma innymi ekspertami, takimi jak dr
Charles Fernyhough. W ten sposób Ninja Theory zapewniło, że ich decyzje
dotyczące projektowania gier były postrzegane i weryfikowane w oparciu o wiedzę
ekspertów w tych dziedzinach.
Podczas projektowania gry otarto się
oczywiście o problem stygmatyzacji osób chorych psychicznie. Największe
wrażenie zrobił list jednego z fanów do twórców:
„Kilka lat temu miałem nawrót psychozy,
której mój brat nigdy nie rozumiał. Podsłuchałem go mówiącego, że wstydził się mnie. Po tej grze
zwrócił się do mnie, przeprosił i powiedział, że jest mu bardzo przykro.”
Tym pozytywnym akcentem, możemy
zamknąć temat Hellblade. Jak można zauważyć z powyższego badania, aby odpowiednio
zbadać wysoko komercyjne tytuły, które poruszają trudne i niewygodne tematy,
należy zbadać nie tylko same gry ale także proces ich projektowania.
Komentarze
Prześlij komentarz